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    Un scénariste de GTA décrit la narration en live-service comme un véritable défi : « Atteindre ce niveau de qualité est le Saint Graal

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    GTA | Dan Houser, co-fondateur de Rockstar Games et scénariste emblématique de la franchise Grand Theft Auto, s’est exprimé sur les défis de la narration dans les jeux en live-service. Lors d’une conférence au London Book Fair, il a décrit cette forme de storytelling comme un véritable défi créatif, comparant la difficulté d’atteindre un haut niveau de qualité narrative sur le long terme au « Saint Graal » du développement de jeux vidéo.

    Les défis de la narration en live-service selon Dan Houser

    Dan Houser, bien qu’ayant quitté Rockstar Games, reste une figure incontournable de l’industrie du jeu vidéo. Son expérience sur des titres comme GTA V et Red Dead Redemption 2 lui confère une expertise unique sur les enjeux narratifs des jeux en ligne. Lors de sa présentation, Houser a souligné la complexité de maintenir une narration de qualité sur le long terme dans les jeux live-service :

    « Créer de bonnes histoires intéressantes dans ce contexte, c’est comme travailler sur un soap opera. Les premières années sont géniales, puis ça devient de plus en plus hyperbolique et ridicule. »

    Le « Saint Graal » de la narration interactive

    Pour Houser, réussir à proposer une narration captivante et cohérente sur plusieurs années dans un jeu live-service représente le Saint Graal du développement actuel. Il reconnaît que certains jeux y parviennent mieux que ceux sur lesquels il a travaillé, tout en soulignant l’immense défi créatif que cela représente :

    « Essayer de créer des mondes riches dans lesquels les gens veulent rester, c’est un défi pour quiconque travaille sur de la fiction épisodique, quelle que soit sa forme. »

    L’évolution de la narration dans les jeux vidéo

    Les propos de Dan Houser s’inscrivent dans un contexte plus large d’évolution de la narration vidéoludique. Comme le souligne l’exemple de Rhianna Pratchett, les approches narratives dans les jeux se diversifient et gagnent en complexité. Les scénaristes doivent désormais jongler entre narration explicite et implicite, comme l’explique Sarah Beaulieu :

    « Il faut décider ce qu’on raconte explicitement et ce qu’on laisse à l’interprétation du joueur. Parfois, la narration passe par des dialogues ou des scènes cinématiques, mais souvent, elle repose sur l’exploration ou des éléments visuels. »

    L’avenir de GTA et des jeux narratifs

    Bien que Dan Houser ne soit plus impliqué dans le développement de GTA 6, ses réflexions soulèvent des questions sur l’avenir narratif de la franchise. Les fans attendent avec impatience de découvrir comment Rockstar Games relèvera le défi de la narration à long terme dans ce nouvel opus, dont la sortie est prévue pour 2025.

    L’industrie du jeu vidéo continue d’explorer de nouvelles frontières narratives, comme en témoignent des projets innovants tels que le nouveau jeu de tir de l’équipe Metro, qui mêle des influences de Cyberpunk 2077 et Crysis. Ces évolutions montrent que la quête du « Saint Graal » narratif dans les jeux vidéo est plus que jamais d’actualité.

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    L.Dupont
    L.Dupont
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