Le jeu n'est plus un passe-temps de niche; c'est devenu grand public.

L'augmentation rapide du jeu est sans précédent. Il y a dix ans, la plupart des gens se moquaient de vous si vous leur disiez que vous vouliez être un «joueur professionnel». De nos jours, les collèges et les universités offrent des bourses aux joueurs talentueux. Le gameplay en streaming sur YouTube et Twitch est devenu une carrière légitime. Les meilleurs joueurs gagnent des millions de dollars chaque année grâce à des cagnottes et des parrainages.

Le jeu compétitif, ou esports, a connu une croissance tout aussi massive. En 2009, un total de 4 millions de dollars en prix a été attribué à des concurrents d'esports. Comparez cela à 2019, où les organisateurs du tournoi ont attribué plus de 215 millions de dollars américains. En une seule décennie, l'esport est passé du néant à un marché de cent millions de dollars. Selon les experts, ce n'est peut-être que le début de l'e-sport.

Malgré tout cela, l'Amérique a toujours pris du retard dans le domaine des jeux. Le jeu et l'esport n'ont tout simplement pas été aussi populaires en Amérique que dans d'autres pays. Des pays comme la Chine et le Japon ont toujours été le sanctuaire de cette activité moderne. Les meilleurs joueurs sont vénérés et adorés au Japon, de la même manière que les Américains traitent Lebron James et Patrick Mahomes.

50 millions de joueurs américains supplémentaires en 2020

Eh bien, tout semble changer maintenant. Selon la Entertainment Software Association (ESA), 214 millions d'Américains jouent aux jeux vidéo pendant au moins une heure par jour. De plus, 75% des ménages affirment avoir au moins un joueur.

Par rapport au monde dans son ensemble, il s'agit toujours d'un petit nombre. En 2019, Newzoo a signalé qu'il y avait 2,3 milliards de joueurs dans le monde. Pourtant, l'Amérique fait des progrès impressionnants. Par rapport au rapport de l'ESA de 2019, 50 millions d'Américains supplémentaires sont devenus des joueurs en 2020. Cela représente une croissance de 23% en un an.

Certains peuvent être surpris d'apprendre que le joueur moyen a entre 35 et 44 ans. Le jeu est le plus populaire dans le groupe des moins de 18 ans, mais beaucoup de personnes âgées jouent également. 73% des joueurs possèdent une console et 43% possèdent un système portable.

 Le président-directeur général de l'ESA, Stanley Pierre-Louis, parle de la popularité croissante du jeu "width =" 946 "height =" 532 "/> </p>
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Voici d'autres faits intéressants tirés du rapport:

  • 79% des joueurs disent que les jeux procurent relaxation et soulagement du stress
  • 87% des joueurs de sexe masculin âgés de 55 à 64 ans et 82% des joueurs de sexe féminin âgés de 55 à 64 ans pensent que les jeux procurent une stimulation mentale
  • Il y a environ 46 millions de joueurs handicapés
  • 61% jouent sur un smartphone, 52% sur une console, 49% sur un ordinateur personnel
  • Les genres les plus populaires sont le casual, l'action et les tireurs
  • 40% des joueurs ont rencontré quelqu'un grâce à des jeux qu'ils n'auraient pas normalement
  • 55% des parents jouent à des jeux vidéo avec leurs enfants

Pour les fans de l'industrie du jeu vidéo, une doublure argentée se trouve au milieu de la dévastation que COVID-19 a infligée au monde. Les quarantaines obligatoires ont donné naissance à une nouvelle ère de joueurs. Les gens qui n'ont jamais envisagé les jeux vidéo ont commencé à y participer – et à en profiter. La maladie mortelle a ouvert l'Amérique à la joie et aux avantages procurés par les jeux vidéo. Ce qui était autrefois considéré comme une activité «ringard» s'est transformé en un passe-temps respecté. "Tout le monde" est un joueur de nos jours.

Il est difficile de dire si et comment ces chiffres ont été influencés par la pandémie mondiale. Certains joueurs actuels peuvent cesser d'exister lorsque le monde redeviendra normal. D'autres ont peut-être trouvé leur nouvelle activité préférée. Quoi qu'il en soit, ce rapport est la preuve que le jeu évolue de plus en plus, et il n'y a pas de ralentissement actuellement.

Images: Entertainment Software Association

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