Dire que l'esport n'est pas compétitif est une fabrication complète. C'est dans le nom "esports". Cependant, en ce qui concerne le fil, un match est basé sur de nombreuses variables : la compétence de l'équipe dans le gameplay, la connaissance des cartes et de l'environnement, la coordination des joueurs et l'équipe qu'ils affrontent. Cependant, l'arme qu'un joueur utilise pour abattre ses ennemis est également un élément essentiel de l'ensemble de compétences du joueur. Que les joueurs choisissent d'utiliser un fusil de sniper dans un match de Call of Duty ou un fusil d'assaut, l'arme qu'ils choisissent est une arme avec laquelle les joueurs devront s'adapter et s'entraîner s'ils visent à affronter les grandes ligues. Cependant, la clé réside dans la visée. Parce que beaucoup de jeux de nos jours visent à passer des armes à balayage aux armes à projectiles.

Hitscan vs armes à projectiles

Les deux types d'armes sont aujourd'hui utilisés dans les jeux. Cependant, cela dépend du jeu auquel les joueurs choisissent de participer. Par exemple, en jouant à un jeu plus ancien comme Black Ops 3, les joueurs remarqueront que lorsqu'ils tirent sur un ennemi, dès qu'ils appuient sur la gâchette, ils reçoivent cette coche satisfaisante. du hitmaker. Pour un œil non averti, cela semblerait normal. Cependant, ce que les joueurs regardent dans le jeu est une arme qui utilise hitscan.

Hitscan est l'expression utilisée pour définir le fonctionnement des armes dans les jeux vidéo. La façon dont cela fonctionne est que l'arme qu'un joueur tient fonctionne comme un laser. Le joueur étant capable de frapper ce qu'il regarde en appuyant sur la gâchette, dès que le pistolet tire, tout ce qui se trouve dans ce laser provenant du canon le considérera comme tiré. Bien que tirer depuis la hanche diminue la précision d'une arme, il est essentiel de viser vers le bas, mais la vraie façon de voir le hitscan en action est d'essayer de tirer sur une cible en mouvement. Par exemple, si un ennemi traverse directement le champ de vision du joueur, il doit viser le joueur. Tant que le viseur est au-dessus du joueur, chaque balle tirée se connectera à l'ennemi. Cependant, les dégâts d'une balle volant en ligne parfaitement droite ne conservent pas ses dégâts pour toujours. Considérez les fusils de chasse dans les précédents jeux Call of Duty qui utilisaient cette méthode de détection des coups.

Alors que les jeux Call of Duty tentent de garder à l'esprit les lois de la physique pour le joueur, les fusils de chasse sont exclusivement des armes à courte portée. La propagation du fusil de chasse est un cône qui sort du pistolet avec des plombs aléatoires qui détectent les dégâts que le joueur est censé subir. Cependant, cela ne dure qu'une plage spécifique, car un mécanisme appelé "atténuation des dégâts" est implémenté dans le jeu. Plus la balle voyage loin, moins elle est efficace.

D'un autre côté, les fusils de chasse ont une diminution des dégâts extrêmement dure, car être juste hors de la portée d'un fusil de chasse rendra son projectile inutile. La seule façon de changer cela est si le joueur a une balle dans son arme, ce qu'il a sur certaines armes de Call of Duty. Au lieu de tirer sur un cône de projectiles, cela tire un seul projectile, avec tous les dégâts des munitions précédentes emballés dedans. Ce type de munitions voyage indéfiniment et a une diminution des dégâts semblable à celle de n'importe quelle arme ordinaire. Cependant, cela fait de l'arme un fusil de sniper, utilisé à courte et à longue portée, que de nombreux joueurs ont trouvé gênant dans les lobbies multijoueurs. Cette essence d'entrée et de sortie constante est appelée hitscan, car la balle se déplace en ligne parfaitement droite sans changer de répertoire.

Le recul n'est pas quelque chose qui est ajouté au jeu pour ajouter du réalisme à la boucle de gameplay de Call of Duty et Battlefield. C'est très important pour la façon dont le jeu se joue. Tout en tirant sur des armes qui sont effectivement des lasers, Call of Duty inclut des contre-mesures qui rendent les armes plus viables que ce que font les mécaniciens, à savoir le recul. Le recul est divisé en plusieurs catégories différentes, propagation, coup de pied de vue, balancement et recul visuel. Ces mécanismes sont utilisés pour contrer les effets des armes à balayage sans mettre en œuvre des armes à projectiles et sont toujours utilisés aujourd'hui.

La propagation est la zone qui se trouve à l'intérieur du réticule tout en tenant une arme dans un jeu de tir à la première personne, et tout en tirant quelque chose comme un fusil d'assaut dans le jeu, il est facile de voir les balles de l'arme tirées dans la zone à l'écran. Il n'est implémenté que dans les armes à feu à la hanche, car cela est destiné à simuler la visée d'une arme à feu sans viser le viseur, ce qui signifie que le joueur juge où se trouve l'objectif de l'arme pendant qu'il la tient à la hanche. Une autre partie du recul est le coup de pied de vue. Lorsqu'ils tirent avec une arme tout en utilisant ADS, les joueurs remarqueront que l'arme se déplace vers le haut de l'endroit où se trouve l'objectif d'origine. Le coup de pied de vue éloigne lentement le joueur de la cible, le forçant à réajuster sa visée tout en tirant pour maintenir la précision. Une autre partie du recul est connue sous le nom de balancement, souvent utilisé dans les fusils de sniper et les armes à lunette dans les tireurs à la première personne. Pendant que le joueur tient le tireur d'élite et vise la lunette, la vue de la lunette se déplace lentement d'un côté à l'autre. Il empêche les joueurs de viser immédiatement des tirs en position debout; alors que la lunette oscille d'un côté à l'autre, la visée du pistolet se déplace également. Ceci, à son tour, signifie que le joueur devra stabiliser sa visée avant de tirer sur quelqu'un avec l'arme, généralement en appuyant sur un bouton pour « retenir son souffle ». La dernière partie du recul est le recul visuel, qui est destiné à tromper le joueur, car les armes se déplaceront vers le haut en tir continu. Lors du tir depuis les viseurs, le modèle de vue lui-même se déplacera du milieu de l'écran, ce qui fait penser aux joueurs que le pistolet recule pendant qu'ils le tiennent, mais c'est le contraire et les joueurs qui essaient de se réajuster rateront leurs tirs. . Tous ces mécanismes combinés transforment les armes hitscan en une manière équilibrée de jouer à des jeux FPS. Cependant, les choses se compliquent lorsque des armes à projectiles sont introduites.

Passons au cousin de Call of Duty, Battlefield. Considérez le tireur d'élite, l'une des armes les plus meurtrières du jeu. Cependant, les choses deviennent troubles lorsqu'elles sont introduites à distance, la seule chose que les tireurs d'élite utilisent à leur avantage dans le monde de Battlefield. La distance augmente le plafond de compétences dans Battlefield, car le jeu compense la vitesse des balles, ce qui en fait une arme à projectile. C'est la principale différence entre les armes hitscan et les armes à projectiles. Comme en surface, tirer sur un joueur avec un tireur d'élite à une courte distance donnerait l'impression qu'une balle se déplace en ligne droite, mais lorsque ce même tireur d'élite vise à une distance de 50 m, la balle s'arrêtera avant ce que le joueur vise. Ceci, à son tour, signifie que le tireur d'élite devra compenser sa distance pour frapper l'ennemi là où il a l'intention de le faire, en visant le tireur d'élite pour changer l'arc de la balle, en frappant l'ennemi. Cela s'applique également aux fusils d'assaut.

Pour en revenir à Call of Duty, dans Cold War, toutes les armes du jeu sont des armes à projectiles. Cela signifie que chaque arme à feu que le joueur tire, qu'il s'agisse d'une mitraillette pour fusil d'assaut ou d'un tireur d'élite, aura toutes une vitesse de balle. Ainsi, si un ennemi traverse directement la vision du joueur et qu'il doit lui tirer dessus, la même tactique utilisée dans Black Ops 3 ne fonctionnera pas, car les balles doivent maintenant parcourir la distance entre le joueur et le ennemi avant de compter comme un coup. Non seulement cela prend du temps, mais l'ennemi sera hors de portée de la balle au moment où la balle atteint la distance à laquelle ils se trouvaient, ce qui signifie que garder le viseur sur le joueur pendant le tir ne fonctionnera pas et déchets de balles.

Compenser le temps de trajet clouera chaque tir sur l'ennemi, car viser non pas sur l'ennemi mais devant l'ennemi est la clé pour que les tirs comptent. Cela s'applique également à tout ce qui est fait dans la dernière itération de Call of Duty. Cependant, des armes à projectiles sont utilisées dans les jeux précédents, même si certaines des armes sont des hitscan.

Considérez le lance-grenades dans Black Ops 3 ou le couteau de lancer dans Modern Warfare 2. Ces armes sont des projectiles, tirés d'un appareil ou lancés d'une main ; ils ont des arcs. Les joueurs doivent viser plus haut pour tenir compte des longues distances afin que les coups comptent et que des moments incroyables soient publiés en ligne.

Les armes Hitscan et projectiles sont un exercice d'équilibre, garantissant que l'équilibre du jeu est toujours stable tout en rendant certaines armes amusantes à utiliser et stimulantes. Cet exercice d'équilibre s'est également poursuivi dans le monde de l'esport.

L'importance du choix des armes dans l'esport

En fin de compte, le choix des armes pour les joueurs d'esports est quelque chose que les joueurs doivent considérer lorsqu'ils choisissent de faire partie d'une équipe. Tout comme les joueurs choisissent des classes dans Overwatch, les joueurs sur appel du devoir ou de l'équipe CSGO jouent des rôles spécifiques pour contrer et jouer contre l'équipe adverse pour prendre le dessus. Le rôle de chaque joueur a des effets néfastes sur le reste de l'équipe, qu'il s'agisse de jouer une position offensive en prenant un point pendant le match ou d'attendre derrière pour éliminer les joueurs ennemis à distance.

Dans des jeux comme CSGO, la puissance d'une équipe est impérative, mais mis à part la planification tactique dans le jeu, il s'agit également de temps de réaction, car les armes chargées dans le monde de CSGO compétitif sont toutes des armes à balayage. Étant le jeu qu'est CSGO, les mécanismes du jeu eux-mêmes ont les armes comme hitscan. Cela change complètement le jeu des autres jeux comme Call of Duty en raison de la cohérence des tirs d'atterrissage. Tirer sur d'autres joueurs est une question de temps de réaction plutôt que de compensation en plus du temps de réaction. En se concentrant sur une autre scène compétitive, telle que la Call of Duty League et Apex Legends, la compensation est essentielle pour plus d'une raison.

Pour des jeux comme Call of Duty, la coordination d'équipe ne peut amener les joueurs que jusqu'à présent, car exécuter les ordres est une tâche. En mettant un joueur CSGO dans un lobby Call of Duty, ils vont avoir un court moment où ils se rendent compte que la vitesse des balles dans le jeu est quelque chose qui doit être pris en compte. Faire le jeu nécessite la capacité d'avoir un temps de réaction plus rapide et la compétence pour prendre des décisions rapides et calculées en visant leur personnage pour compenser la vitesse des balles dans le jeu. Le joueur doit également être capable de frapper ses coups.

Cela s'applique également à des jeux comme Apex Legends, car la plupart des jeux de bataille royale ont des armes à projectiles. Les joueurs qui s'engagent à longue distance dans Apex Legends, Fortnite et Warzone doivent compenser la vitesse des balles tout en jouant. Comme tous les jeux avec des armes à projectiles, le combat à courte portée nécessite moins de compensation qu'à longue portée, car les balles n'auront pas à parcourir la distance nécessaire.

Il y a une raison pour laquelle de plus en plus de développeurs visent à utiliser des armes à projectiles dans leurs titres FPS, et tout se résume au fait que cela rend le combat plus engageant. La différence entre les armes hitscan et les armes à projectiles est que les armes hitscan mettent les joueurs au combat où le nom du jeu est pointer et tirer, ce qui donne au jeu l'impression d'être plus une impasse occidentale qu'un véritable échange de tirs. Et tandis que les jeux peuvent s'engager d'autres manières que le combat, telles que les modes de jeu, TDM et les titres plus récents de Call of Duty ont changé au fil des ans, y compris des titres avant la guerre froide.

Un autre exemple d'armes à projectiles dans Call of Duty avant la guerre froide était l'introduction des arbalètes à double maniement dans Black Ops 3. De nombreux joueurs n'ont probablement pas mis la main sur cette arme en raison du taux de chute horrible du marché noir. Les griffes d'ombre NX tiraient des carreaux d'arbalète en arc de cercle et devaient être compensées, plutôt que de viser un joueur.

Black Ops 4 est le dernier jeu de la série Call of Duty à contenir des armes hitscan dans le jeu. Dans des jeux comme Battlefield 3 et 4, ce changement a lentement commencé à se frayer un chemin dans Call of Duty jusqu'à Modern Warfare (2019). Cependant, la raison pour laquelle le changement d'armes s'est produit est un problème. Black Ops 4 incluait des armes hitscan. Il comprenait également la vitesse des balles. En conservant l'équilibre entre les armes à balayage et les armes à projectiles, Black Ops 4 a implémenté deux mécanismes dans le jeu pour déterminer le type d'arme que le joueur utiliserait. Alors que plus d'une arme dans l'arsenal de Black Ops 4 était une arme à projectile exclusive, tous les Black Ops 4 étaient un mélange des deux.

Comme il a été mentionné précédemment, la compensation du temps de déplacement des balles est quelque chose que les joueurs doivent faire tout en visant dans les nouveaux tireurs à la première personne. Cependant, il s'avère que cela ne s'applique que dans Black Ops 4 en ce qui concerne la distance entre le joueur et un ennemi. Cela se résume à la distance entre le joueur et un ennemi. En fonction de la distance entre le joueur et un ennemi, l'arme du joueur passera d'une arme à balayage à une arme à projectile. Le joueur peut abattre des rencontres rapprochées sans viser vers l'avant pendant qu'il se déplace dans le jeu.

Cependant, cela a changé lors du redémarrage de Call of Duty's Modern Warfare en 2019. Avec la mise en œuvre du moteur le plus récent du jeu, les joueurs se sont retrouvés à utiliser les mêmes mécanismes que ceux que les joueurs de Battlefield utilisent depuis le début de Battlefield 3. Et le la réponse pour le changement est plus que simplement obliger les joueurs à réfléchir sur leurs pieds tout en jouant des matchs de Team Deathmatch. La réponse réside dans le fait que les armes utilisées dans le nouveau Modern Warfare feraient partie de l'incursion de Call of Duty dans le genre Battle Royale, Warzone, et la probabilité accrue de combat à longue distance.

Battlefield joue avec le combat à longue distance depuis le troisième volet du FPS. Avoir un joueur avec une arme à portée infiniment longue, indépendamment de ce que le joueur utilise, rendrait le concept de combat à longue portée complètement inutile. Le joueur devra viser le personnage à l'autre bout de la carte et cliquer sur la souris pour gagner. Cependant, en mettant en œuvre la vitesse des balles, le combat à longue distance change désormais la façon dont le jeu sera joué. Cela tombe dans le fait que la verticalité est quelque chose que les joueurs devront rechercher lors du jeu s'ils veulent avoir de meilleures chances de gagner.

Si l'on demande à un joueur la meilleure tactique pour gagner un jeu Fortnite, Warzone ou Apex Legends, l'une des phrases avec laquelle la plupart des joueurs répondront est « avoir la hauteur. » Non seulement cela donne au joueur et à son équipe une meilleure vue et une meilleure visée sur le reste des équipes, mais cela aide à compenser la vitesse des balles.

Une autre façon de supprimer la compensation de vitesse de balle de l'équation est d'avoir un pistolet qui tire à une cadence de tir plus élevée. En se tenant debout, en s'accroupissant ou en se couchant sur une position verticale plus élevée qu'un ennemi, cela non seulement fait que le joueur prend plus de temps à regarder tout en essayant d'engager le joueur, mais, comme les longues distances, cela réduit la chute des balles. Cela permet efficacement au joueur d'utiliser ses armes à longue portée comme une arme de balayage sans se soucier de viser plus haut pour frapper un ennemi à distance. Cependant, les joueurs ne peuvent pas non plus avoir leur gâteau et le manger, car l'arme doit toujours compenser les cibles en mouvement à longue portée. Néanmoins, la suppression d'un axe du calcul du joueur tout en engageant un ennemi permet aux joueurs de se concentrer sur leurs tirs là où ils comptent.

Les armes qui tirent à une cadence de tir lente ont un temps de déplacement plus long. Les joueurs devront viser plus loin devant un joueur en mouvement, mais certaines des pièces jointes sur les armes qui augmentent la cadence de tir déjà rapide d'une arme les transforment en armes qui pourraient rivaliser avec les armes hitscan dans les matchs en ligne.

Avec l'ajout du recul dans tous ces jeux et le monde des jeux FPS en ligne est devenu plus équilibré que jamais en ce qui concerne l'apparence du gameplay. Tout ce qui est mentionné est utilisé pour rendre les tournois d'esports compétitifs pour les jeux FPS justes et concis pour chaque équipe jouant. Bien qu'il semble que les armes hitscan vont tomber dans l'obscurité, le plafond de compétences des jeux FPS semble être à la hausse.

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