Ford Models a fait une poussée agressive dans l'e-sport ces derniers temps, dirigé par Justin M. Jacobson, avocat d'esports – il a conduit leur agence à signer un impressionnant liste de personnalités de l'e-sport et du jeu, y compris le joueur WNBA Aerial Powers, le responsable du contenu de G2 Britanni Johnson, NBA2K Pro Timothy «oLarry» Anselimo, entre autres.

L'agence était plus connue pour son travail avec les marques de luxe et de style de vie à travers le grand public et a été connue pour ses plusieurs décennies d'expérience dans la production de contenu de haute qualité.

Jacobson est également un avocat réputé dans le domaine des sports électroniques et pratique dans le domaine depuis plusieurs années. Il est en train de publier un manuel de droit des sports électroniques et a beaucoup vu pendant son séjour dans l'espace.

Esports Talk a eu la chance de s'asseoir avec Jacobson pour parler de ce qui attend Ford Models dans l'e-sport, de son prochain livre et des erreurs que font les débutants de l'e-sport lorsqu'ils signent leurs premiers contrats.

Entretien avec Justin Jacobson, responsable Esports pour Ford Models

Dustin Steiner, Esports Talk: Vous êtes avec Ford Models à la tête de leur département esports et jeux vidéo depuis quelques mois maintenant. Que faites-vous pour vous démarquer des nombreuses autres agences de talent dans l'espace?

Justin Jacobson, avocat esports et chef de la division esports de Ford Models : Je suis dans une position unique pour pouvoir travailler avec le réseau existant de marques non endémiques de Ford Models, y compris lifestyle, luxe et les plus grand public, combinés avec les nombreuses décennies d'expérience de l'agence en matière de production de contenu de haute qualité et d'engagement avec ces entreprises. Dans cette optique, nous travaillons avec des personnalités et des influenceurs de jeu plus polyvalents et polyvalents. Cela inclut les athlètes professionnels, les DJ de radio à l'antenne, les musiciens, les fashionistas ainsi que les joueurs traditionnels qui intègrent le style de vie, la musique, le sport, le fitness et la mode dans leur vie quotidienne. En outre, la division est plus proactive et se concentre spécifiquement sur le développement des talents, notamment en identifiant et en aidant à développer correctement et légalement des flux de revenus supplémentaires tels que des marchandises conçues sur mesure et d'autres activations de services tiers. Dans le but d'élargir la trame de fond unique de chaque talent, nous nous sommes fortement concentrés sur la participation des talents à des panels de l'industrie, des conférences et d'autres allocutions académiques, ainsi que sur la sécurisation de pièces écrites, audio et vidéo avec divers eSports et plus de médias grand public pour mettre en valeur chaque personne. Contexte. Enfin, l'agence met fortement l'accent sur la communauté et la reddition, nous avons donc aidé nos talents à travailler avec diverses causes philanthropiques et autres causes caritatives qui les passionnent pour sensibiliser et collecter des fonds, notamment Save the Children et le projet Wounded Warrior.

Steiner: Pourquoi Ford Models a-t-il estimé que le moment était venu de créer un département d'esports et de jeux et pas avant?

Jacobson: Fondée à l'origine en 1946 par ses homonymes, Eileen et Jerry Ford, Ford Models a établi une histoire illustre en tant que pionnier dans l'industrie mondiale de la beauté et du mannequinat. Aujourd'hui, avec son siège principal situé à New York et des bureaux à Paris, Los Angeles, Chicago et au Brésil, Ford continue d'innover et de fournir son modèle de renommée mondiale et sa gestion des talents. Au cours des dernières années, ils ont créé une division d'influenceurs numériques où ils travaillent avec des influenceurs du fitness, de la beauté et du bien-être en plus des athlètes professionnels et des musiciens. C'était une évolution naturelle pour la division alors que les mondes de la technologie, du divertissement et de la mode continuaient de se heurter. Cela comprenait la croissance expansive du secteur des talents du jeu ainsi que l'intersection et l'intégration plus récentes de marques plus non endémiques, y compris celles de la mode et du luxe, combinées à l'implication élargie et très médiatisée des athlètes, musiciens et autres célébrités professionnels dans esports et jeux. Plus précisément, l'agence a été en mesure d'étendre de manière transparente sa division de talents numériques existante pour inclure des talents uniques en matière d'esports et de jeux.

Steiner: Quel est votre rôle chez Ford Models au quotidien?

Jacobson: En tant que directeur de la division des talents Esports et Gaming, mon rôle quotidien consiste à travailler directement avec le talent signé sur des projets et opportunités actuels, à venir et potentiels. Cela comprend la présentation et la négociation d'accords potentiels, des discussions avec de nouveaux clients et chefs d'entreprise ainsi qu'avec d'autres professionnels de l'espace pour découvrir et agir sur les opportunités et synergies uniques disponibles pour les talents actuels, ainsi que pour identifier ceux sur lesquels ils pourraient travailler à l'avenir. À cet égard, je suis constamment en communication téléphonique, en conférence Zoom et en correspondance par e-mail avec divers contacts axés sur des projets et des conversations qui peuvent ouvrir des travaux en cours et à venir pour nos clients. Pour moi, il est important d’être avant-gardiste et d’avoir une approche visant à accroître la réputation et le produit de travail de la division à partir d’une approche plus soutenue et à long terme que d’essayer de construire quelque chose sans une base solide et des antécédents. Comme pour la plupart des emplois du secteur, chaque jour est différent, il est donc passionnant de voir ce que chaque jour nous réserve.

Steiner: Vous avez récemment terminé la rédaction d'un manuel de droit des sports électroniques – pouvez-vous me donner un bref aperçu de ce que les gens peuvent en attendre en particulier?

Jacobson: The cat's of the bag now, comme à la fin de février 2021, mon premier ouvrage publié, The Essential Guide to the Business & Law of Esports & Professional Video Gaming, sera disponible à acheter dans le monde entier sur Amazon, Barnes & Noble et partout où des livres et des ebooks sont vendus (plug sans vergogne). Le texte explore divers domaines juridiques impliqués dans l'e-sport, y compris la propriété intellectuelle, l'emploi et les syndicats de joueurs, les investissements commerciaux et les «radiations» fiscales, l'immigration et les visas, les conseils sur les opérations d'événements et les informations sur les médias sociaux et la promotion en ligne. Il comprend également une couverture approfondie de l'aspect commercial des différents acteurs du monde de l'esport, y compris les talents, les équipes, les éditeurs et les organisateurs d'événements. Il existe également une vaste section sur les contrats d'esports et les licences qui examine divers arrangements dans l'espace de jeu professionnel.

Steiner: Quel est le cas le plus étrange sur lequel vous avez travaillé dans le domaine des sports électroniques dont vous pouvez parler?

Jacobson: Bien qu’il n’y ait pas de cas particulier ou «étrange», j’ai remarqué une tendance à un problème répandu et récurrent. Grâce à la fois aux médias et à ma propre expérience, il existe des cas actuels et passés de joueurs jouant pour une équipe sans recevoir de rémunération et, dans certains cas, devant des sommes importantes. Ce qui me rend le plus perplexe, c'est que bon nombre de ces joueurs continuent de concourir au nom d'une équipe qui n'a pas payé le salaire convenu ou qui n'a pas remis d'autres sommes dues. Certains de ces joueurs continuent même à jouer pendant de nombreux mois, parfois presque jusqu'à un an, sans préavis ni en utilisant aucun autre mécanisme pour mettre en œuvre une sorte d'action ou de remède. Bien que cela semble être un événement moins courant avec plus de grandes entreprises investissant dans des organisations de sport, pour les équipes de niveau inférieur, il existe toujours un schéma troublant et répandu où les joueurs ne reçoivent pas les gains dus au tournoi, les frais de parrainage ou tout autre fonds dû pendant des mois. le joueur continue de jouer tout en ayant le sentiment de n'avoir que peu ou pas de recours.

Steiner: Le droit des sports électroniques est un sous-secteur jeune et en plein essor de la pratique du droit du divertissement – qu'est-ce qui le rend unique et quels conseils donneriez-vous aux étudiants en droit qui souhaitent se lancer dans le domaine?

Jacobson: La loi sur les sports électroniques est extrêmement unique car c'est un domaine relativement nouveau et en constante évolution. Il n'y a que quelques classes commerciales ou juridiques établies dans le domaine des sports électroniques et il existe peu de jurisprudence et de statuts spécifiquement applicables ou axés sur les jeux professionnels et les sports électroniques, en particulier aux États-Unis. En outre, contrairement à de nombreux autres domaines traditionnels du droit du divertissement, du sport et de la mode, les accords réels ou même ceux «échantillons» calqués sur ceux existants sont difficiles, voire impossibles, à acquérir à moins qu'un individu ne travaille activement et constamment dans l'espace. Alors que dans les sports traditionnels et même dans les industries de la musique et du cinéma, il existe des contrats standard ou même des contrats largement diffusés et acceptés auxquels un pratiquant ou un étudiant peut accéder et potentiellement utiliser. Par coïncidence, il existe de nombreuses similitudes entre les types de cours de droit et les programmes d'études applicables au divertissement, au sport et à d'autres disciplines juridiques axées sur les talents et les connaissances juridiques requises pour travailler dans le monde de l'esport. En fait, il existe de nombreux mécanismes et problèmes juridiques similaires qu'un musicien, une maison de disques et un athlète professionnel rencontrent qui sont identiques ou extrêmement similaires à ceux rencontrés par un joueur professionnel ou une organisation de sport électronique. Par exemple, cela inclut une gestion et une protection appropriées de la marque grâce à la législation sur les marques et le droit d'auteur.

Steiner: Quelle est la plus grosse erreur que les joueurs commettent lorsqu'ils signent leurs premiers contrats?

Jacobson: La plus grande erreur est que parfois ces joueurs, en particulier ceux qui sont tellement excités de recevoir un salaire pour le jeu, signent simplement ce qu'ils reçoivent sans essayer de négocier des conditions avantageuses pour leur. En travaillant à la fois avec des vétérans nouvellement signés et avec des vétérans établis, la plupart des joueurs ne réalisent pas et / ou sont potentiellement effrayés ou hésitent à tenter de négocier un accord prévu. Dans la plupart des cas, un joueur talentueux doit réaliser et comprendre qu'il y a généralement une marge de négociation raisonnable et qu'il est rare qu'une équipe ou une organisation annule immédiatement un accord à la lumière d'une contre-offre raisonnable ou d'autres révisions. Comme pour toute industrie des talents, à mesure qu'un individu augmente son influence et son pouvoir de négociation, il peut avoir la capacité de demander certaines révisions; mais, même les joueurs professionnels débutants devraient être encouragés à signer un accord avec lequel ils se sentent confiants et en sécurité.

De plus, comme nous l'avons vu avec des talents plus prestigieux, de nombreux joueurs, en particulier les nouveaux professionnels, ne parviennent pas à planifier correctement leur succès futur potentiel ainsi que les malheureux opposés. Par exemple, un joueur peut essayer de négocier un salaire ou une autre augmentation de paiement en fonction de l'atteinte de niveaux de notoriété plus élevés (c'est-à-dire une mesure accrue des médias sociaux) ou il peut essayer d'obtenir des frais de résiliation anticipée si un accord est résilié plus tôt (c'est-à-dire qu'ils sont chuté).

Steiner: Parmi les e-sports actuels, quels contrats pensez-vous avoir le plus de potentiel pour monter en flèche au cours des trois prochaines années?

À la lumière de l'énorme succès des récentes activations de marketing numérique, je crois que le parrainage indépendant et les avenants ont le plus grand potentiel de monter en flèche. La plupart des contrats et des salaires des joueurs semblent se stabiliser, donc je ne prévois pas que la majorité des joueurs gagneraient plusieurs millions de dollars par an. Bien qu'il y ait toujours plus de valeur globale lorsqu'une entreprise parraine une équipe ou une organisation entière qu'un individu en particulier; Au fur et à mesure que de plus en plus de marques tenteront de se distinguer et d'aligner davantage leurs produits sur des personnes uniques et influentes, il y aura plus d'opportunités pour des talents spécifiques capables de montrer de la valeur pour recevoir une rémunération comparable. Cela est d'autant plus vrai que de plus en plus de marques s'adaptent à, au moins encore quelques mois, (voire plus), sans nombreuses opportunités d'activation en direct, de test de produits ou d'autres événements en personne, ce qui permet de se connecter avec des influenceurs pertinents qui interagissent constamment avec un communauté, en particulier ceux qui fonctionnent avec succès dans un espace numérique, essentiel. C’est la raison pour laquelle je pense que l’utilisation de talents de joueur individuels sera un élément de la stratégie marketing de la plupart des marques à l’avenir.

Le poste d'avocat d'Esports Jacobson sur les pires erreurs de contrat que les recrues font, l'avenir des modèles Ford est apparu en premier sur Esports Talk.

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