Avec 1.4 dans Legends of Runeterra, le nouveau mode Gauntlet a été ajouté au jeu. C'est un mode avec une série hebdomadaire de matchs tournants, chacun avec ses propres règles de construction de deck. Le premier week-end a été consacré à la construction de terrasses de base, mais le 3 juillet, nous verrons Singleton! Pour ceux d'entre vous qui jouent au MTG ou qui ont déjà construit un deck Highlander à Hearthstone, vous savez ce que c'est! Vous devez vous assurer que le jeu n'a qu'une seule de chaque carte. Nous allons donc vous familiariser avec les decks Legends of Runeterra Singleton!

La partie difficile à propos de Singleton est multiple. Vous ne voulez pas essayer de faire trop de choses, car vous ne pouvez pas exécuter plusieurs fois une carte. Cela signifie que chaque carte compte, et qu'elle doit être dirigée vers votre stratégie générale. J'ai l'impression que l'aggro va probablement dominer cet événement de Singleton. Ce qui reste au top reste à voir, mais ma prédiction est aggro. Il y a tellement de champions et d'adeptes à bas prix et utiles que nous pouvons utiliser pour frapper quelqu'un de haut en bas ou pour remporter une victoire.

Cela ne veut pas dire que le contrôle ne sera pas puissant. Avoir un deck plein d'options de contrôle vraiment ennuyeux avec, par exemple, Éphémère, ou quelque chose sera ennuyeux. Je peux voir des decks pleins de peut-être deux archétypes qui se passent bien (disons le pouvoir de buff de Demacia avec les ennuyeux Shadow Isles ou les adeptes de Bilgeport).

Un inconvénient que je peux voir est que beaucoup de ces decks sont susceptibles d'être remplis de cartes rares ou épiques, et de nombreux champions. Même si vous ne pouvez avoir qu'un seul de chaque champion, je peux voir des decks s'insérer dans six d'entre eux pour m'assurer qu'ils ont des options.

Puisqu'il y a tellement de cartes dans ces decks (et une de chacune d'elles), je ne pense pas qu'une section "cartes clés" va être viable. Je vais donc expliquer pourquoi les champions sont dans le jeu et essayer de mettre davantage l'accent sur ce que fait le jeu dans son ensemble.

Sur une note personnelle, Singleton n'est pas l'un de mes modes préférés. Il se sent plus que jamais tributaire du RNG, et ce n'est pas si bon pour moi! Mais ça va, je crois en vous les gars. Vous tremperez fort.

The Cold Dead Rise (Freljord / Shadow Isles Control / Aggro)

Quand j'ai pensé à Singleton, ma pensée immédiate était «Quelque chose de vraiment grossier avec les îles des ombres». Le style de jeu éphémère s'intègre bien dans ce style de jeu. Surtout quand nous pouvons ramener des trucs de la tombe ou inonder constamment le plateau de monstres frustrants qui meurent de toute façon. Nous pouvons jouer aussi brutalement que nous voulons. Ensuite, nous l'associons à des trucs de Freljord! La plupart de notre kit Freljord est construit autour, ce qui améliore nos dégâts ou contrôle la planche. Avec des cartes comme Bloodsworn Pledge, Fury of the North et Take Heart en place, nos alliés survivront encore un peu au combat et seront bien plus menaçants.

Comment ça marche?

Maintenant, nous avons une bonne quantité de serviteurs qui bénéficient de la mort. En particulier, l'un de mes combos préférés se trouve dans ce jeu: Oblivious Islander + Commander Ledros! Nous jouons l'Islandais pour transformer Ledros en une unité éphémère avec un coût de 1 (ce qui en fait un coût de 8). Ensuite, quand il est temps de le jouer, nous le faisons, et il inflige au Nexus ennemi des dégâts équivalents à la moitié de ses points de vie. De là, nous l'avons laissé mourir! Pourquoi? Parce que ça le ramène dans nos mains!

C'est-à-dire oui, nous pouvons le faire une fois de plus! Les possibilités sont infinies. La plupart de notre deck est construit entre le début et le milieu de la partie, une grande partie se situant dans la fourchette de coûts d'incantation 0-3. Cependant, nous présentons la plupart des grandes stars de Shadow Isles en termes de coût de casting. Le Harrowing, The Ruination, Commander Ledros, Rhasa the Sunderer et Hecarim sont tous présentés ici! Tryndamere se présente également du Freljord pour mettre un terme.

Quelle est la stratégie ici? Il s'agit de manigances assez classiques de Freljord / Shadow Isles. Nous voulons que nos serviteurs soient agressifs et finissent par mourir. De préférence avec Thresh et / ou Kalista en main. De cette façon, ils peuvent voir des sbires mourir, pour sortir de niveau. Nous avons beaucoup d'options ici, donc je vais passer en revue certains de mes favoris.

Comme il s'agit principalement d'un jeu de jeu Shadow Isles, nous allons compter sur des followers qui ont [Last Breath] ou, d'une certaine manière, accordent [Ephemeral]. Beaucoup de nos serviteurs à faible coût s'amusent ou utilisent la capacité Last Breath. Ravenous Butcher, par exemple, nous oblige à tuer un allié pour le jouer mais est un 3/2 pour 0. Que voulons-nous sacrifier pour lui?

Aristocrate malchanceux nous donne un Spiderling, Yeti Yearling, bien qu'une carte Freljord, mélange une paire de Yeti enragé dans notre deck quand il meurt. Yeti Yearling et Warden’s Prey sont mes cibles les plus idéales. La proie du gardien crée également un autre adepte du dernier souffle dans notre main qui coûte 3 ou moins. J'espère que cela nous donnera accès à quelque chose qui n'est pas normalement dans le jeu.

Bien sûr, il y a aussi le Shark Chariot, toujours populaire, qui peut nous garder bien plus longtemps que ce à quoi vous vous attendiez. C’est un Éphémère 3/1, avec un pouvoir Dernier souffle très puissant: la prochaine fois qu’un allié éphémère attaque, il le fait revivre en attaquant également. Donc, nous nous balançons avec Shark Chariot aussi vite que possible.

Hecarim crée des unités éphémères, donc même en fin de partie, cela fonctionne. Nous avons quelques sorts pour créer des unités éphémères, alors ne les jetez pas tous en même temps. Répartissez-les lorsque vous avez besoin de dégâts! Fading Memories vous donne une copie éphémère d'un séide dans votre main, par exemple. Lorsque nous jouons quelque chose comme disons, Gardien maudit, nous en faisons une copie qui mourra également. Cela nous donnera une paire d'Abominations échappées.

Parlons également de Soul Shepherd. Il confère à vos unités éphémères + 1 / + 1 lorsqu'elles sont invoquées, pour cette touche supplémentaire de punch. Mais vous vous demandez peut-être si nous avons plus de possibilités de voir une unité mourir. Bien sûr, nous le faisons! Nous avons une unité de support! Stirred Spirits accorde à son allié pris en charge + 2 / + 0 et [Ephemeral]. Si nous disons, combinez cela avec The Undying, nous pouvons continuer à le ramener à plusieurs reprises! C'est un 2/2 qui, quand il meurt, vous fait revivre au début du tour suivant, et lui donnez + 1 / + 1 pour chaque fois qu'il est mort.

Cependant, une autre façon amusante de gagner est de mettre Phantom Prankster en jeu et de laisser les choses mourir. À chaque fois qu'un allié meurt, et cela est en jeu, le Nexus ennemi en prend 1. Si nous continuons à nous écarter avec des sbires éphémères agressifs, nous allons obtenir ces dégâts indépendamment de ce qu'ils veulent. Ensuite, il y a les bombes de fin de partie.

Le Herse ravivera nos 6 alliés les plus forts et leur donnera Éphémère. Si nous pouvons tenir Phantom Prankster aussi longtemps (ou le faire revivre), ce sera un très mauvais moment. Nous voulons nous assurer que Rhasa le Sunderer et le commandant Ledros sont morts d'ici là. Ils seront sans aucun doute parmi les six premiers. Le commandant Ledros, en particulier, pour infliger ces dégâts au Nexus.

Nous avons aussi tellement de façons de tuer nos alliés! Cela se mariera bien avec Phantom Prankster et nos serviteurs Last Breath, surtout si nous donnons un éphémère (comme The Undying). En parlant de Phantom Prankster, il y a une autre carte qui correspond à ce même emplacement ici. Neverglade Collector drainera 1 du Nexus ennemi chaque fois qu'un allié meurt. Si vous pouvez sortir les deux et mettre simplement quelques serviteurs en danger à chaque tour, ce sera le jeu avant que vous le sachiez.

Je conserverais nos sorts de polissage pour nos champions via Thresh, Hecarim, Elise, Kalista et Tryndamere, Anivia. Nous voulons qu'ils restent en vie aussi longtemps que possible, mais quand nous nous installons pour The Harrowing, nous pouvons les laisser aller au tombeau.

C'est notre stratégie globale: nous allons submerger l'autre joueur avec plus de dégâts qu'ils ne peuvent même le croire possible. Puisque nous voulons que nos serviteurs meurent, nous pouvons nous permettre d'être un peu plus agressifs. Utilisez également vos adeptes qui tuent judicieusement vos alliés. Utilisez-les sur des choses importantes: quelque chose qui déclenche un effet mortel ou renforce un champion.

Thresh / Kalista a besoin de voir la mort, et si vous attaquez avec Tryndamere et qu'il passe, pourquoi ne pas le sacrifier pour garantir son niveau? Juste matière à réflexion.

But du champion

Elise (îles fantômes à 2 coûts)

Elise est là quand nous avons juste besoin de quelques baguettes. Nous ne fabriquons pas beaucoup d'araignées dans ce jeu. Nous pouvons, mais c'est très fastidieux. Elle est là quand elle est dans la main de départ pour que l'autre joueur la concentre tout en mettant en place les vraies menaces. En théorie, nous pourrions gagner avec elle, mais je pense qu'elle n'est qu'une distraction.

Kalista (îles fantômes à 3 coûts)

Elle a un coût de 3. Pour monter de niveau, elle a besoin de voir 3 séides mourir. Maintenant, cela compte si elle est entre vos mains. Ce qui la rend si puissante et utile, c'est sa forme Leveled-Up. Puis elle devient un 5/4, et chaque round, la première fois qu'elle attaque, fait revivre le plus puissant allié mort mais les rend éphémères. Cette unité subit également des dégâts pendant ce round. Nous pouvons continuer à ramener l'un de ces sbires horribles et puissants en fin de partie! Nous pouvons continuer à ramener disons, Ancient Crocolith à chaque tour, pour avoir un serviteur éphémère 7/7! Ça me donne des frissons rien qu'en y pensant.

Thresh (îles fantômes à 5 coûts)

Il doit voir 6 séides mourir pour le faire passer de sa forme 3/6 à 4/7. Mais sa forme améliorée lui fait invoquer un autre champion attaquant depuis votre deck ou votre main, la première fois qu'il attaque ce jeu. Comment est-ce une façon amusante de déposer un Tryndamere? Ensuite, vous le laissez mourir et il revient! Si seulement les champions comptaient pour le passif de Kalista.

Anivia (Freljord à 6 coûts)

Anivia est là pour être ennuyeux. Elle augmentera de niveau lorsque nous aurons 10 points de mana. Ce qui la rend si géniale, c'est qu'elle inflige 1 (2 lorsqu'elle est montée de niveau) à tous les ennemis, y compris le Nexus, lorsqu'elle attaque. De plus, si elle meurt, elle devient Eggniviai! Si vous êtes Éclairé (10 mana), elle renaît également. Elle est là pour obliger l'autre joueur à la concentrer car elle peut détruire toute seule une ligne de front faible.

Hecarim (îles fantômes à 6 coûts)

La meilleure partie de Hecarim, c'est que vous n'avez pas besoin de lui faire voir les 7+ alliés éphémères attaquer! Il peut simplement apparaître de niveau! Normalement, il est un 5/5 avec Overwhelm, ce qui crée 2 Cavaliers Spectraux Attaquants / Éphémères quand il attaque. Cependant, lorsqu'il est de niveau supérieur, il est un 6/6, et les alliés éphémères ont + 3 / + 0. Il est mon champion préféré dans le jeu, à part Kalista. C'est notre bombe de fin de partie.

Tryndamere (Freljord à 8 coûts)

Le rôle de Tryndamere n'a pas changé. C'est un bouton "Je gagne". Un 8/4 avec Overwhelm qui monte quand il meurt. Puis il devient un 9/9 avec Overwhelm et Ferocious!

Decklist

Pont

Fading Memories (0) Ravenous Butcher (0) Hapless Aristocrat (1) Mark of the Isles (1) Oblivious Islander (1) Warden's Prey (1) Yeti Yearling (1) Avarosan Sentry (2) Cursed Keeper (2) Elise (2) Glimpse Beyond (2) Shark Chariot (2) Soul Shepherd (2) Stirred Spirits (2) Black Spear (3) Blighted Caretaker (3) Darkwater Flourge (3) Flash Freeze (3) Kalista (3) Mighty Poro (3) Appel de la brume (3) Phantom Prankster (3) Splinter Soul (3) Take Heart (3) The Undying (3) Ancient Crocolith (4) Avalanche (4) Bloodsworn Pledge (4) Chronicler of Ruin (4) Fury of le Nord (4) Remetteur éthéré (5) Collecteur de Neverglade (5) Thresh (5) Anivia (6) Hecarim (6) Rhasa the Sunderer (8) Tryndamere (8) Commander Ledros (9) The Harrowing (9) The Ruination ( 9)

Code

CEAAABABAIAQOAQCAUAQICIBAEAQGCQOCQMCOLRVDQAQKAYEBEFQYDYVCYLRUHA6EAQSEIZGFEVCWLRPGAYTINJZHI

Réflexions finales

J'adore ce deck! Il a un thème facile à suivre et une tonne de dégâts. Nous avons beaucoup de façons d'amener nos créatures dans la tombe et d'être récompensés de plusieurs façons. Nous avons des buffs sournois, beaucoup de mort / récupération de créatures et des bombes de fin de partie comme vous ne le croiriez pas! Je pense que ce sera un jeu assez facile à piloter, car ce n'est qu'une version étendue de quelque chose qui fonctionne déjà dans la méta traditionnelle. Assurez-vous simplement que vous laissez vos créatures mourir au bon moment, au lieu de bon gré mal gré. C'est un jeu que je vais devoir assembler avec un peu plus de restrictions pour le standard, mais je crois au pouvoir des Shark Chariots.

À la poursuite de la perfection (combo Ionia / Piltover)

Fait amusant: ce n'est pas un nouveau jeu! Il y en a une version qui existait déjà il y a plusieurs mois. Il était étiqueté comme un deck «Highlander», mais ce n'était pas le cas, techniquement. Ils avaient des exemplaires supplémentaires de Purrsuit of Perfection and Progress Day! Ce qui va à l'encontre du deck «Highlander». Nous en discutons plusieurs fois dans notre blog Hearthstone. Mais le plus long et le plus court est un deck qui n'utilise qu'une seule de chaque carte, construit autour du déclenchement d'un effet particulier.

Habituellement, c'est une carte qui dit: "Si toutes vos cartes dans le jeu sont uniques, faites-le." Mais cela n'existe pas à Hearthstone. Mais il y a une carte qui m'est restée à Piltover, que je ne vois personne courir. C'est Purrsuit of Perfection. Cette carte, si vous avez lancé 20 cartes avec des noms différents ce jeu, invoque Catastrophe. Qu'est-ce que la catastrophe? C'est un robot chat titanesque, comme vous. Plus précisément, c'est un 30/30 avec Overwhelm. Ce sera notre condition de victoire. Nous pouvons gagner avec nos autres trucs, mais franchement, nous n'en avons pas besoin.

L'un des premiers decks de style combo que j'ai vu que j'aimais était Shen / Karma. J'adore l'idée de simplement harceler l'autre joueur avec le contrôle. Protéger avec Barrier, se développer lentement jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus m'arrêter. Ensuite, celui-ci sort de nulle part quand ils n'ont pas d'options de contre-jeu disponibles: UN ROBOT GÉANT. J'adore.

Comment ça marche?

J'ai dû ajuster la construction d'origine. J'ai dû retirer pas mal de cartes (1x Progress Day !, 2 Purrsuit of Perfection, 2x Deny). Je pense toujours que ce deck fonctionnera. C'est un peu lent, mais nous avons tellement de créatures et de sorts que je pense que nous répondrons presque toujours. C'est juste assez excentrique pour fonctionner.

Nous avons donc dû faire quelques ajustements mineurs au nom de Singleton. J'ai ajouté le troisième champion, avec Heimerdinger. C'est celui qui correspond le mieux à ce jeu. Je pourrais aussi insérer un Vi. Heimerdinger crée une tourelle à chaque fois que nous lançons un sort (qui est Éphémère). Dans un deck avec 21 sorts, ça va être facile. Cela nous aidera également à atteindre notre objectif «Lancer 20 cartes uniques».

Ce deck est construit autour du fait de pousser quelqu'un vers le bas et de le défendre jusqu'à ce que nous puissions lancer Purrsuit of Perfection. On peut très facilement gagner sans. Heimerdinger, Shen et Karma sont de puissants outils de destruction. La forme améliorée du Karma sera vraiment destructrice / bénéfique. Tout ce que nous avons à faire est d'atteindre 10 points de mana!

La forme améliorée de Shen a autant d'impact que Karma ou Heimer. Il donne toujours à son allié pris en charge la barrière, mais chaque fois que nous mettons une barrière sur un allié, il gagne + 3 / + 0 jusqu'à la fin du tour. C’est super si nous allons gagner, ou dans un pincement. Quand est-ce que +3 dégâts est une mauvaise chose, après tout, non?

Quel est notre plan de match? C'est Ionia – vous connaissez la stratégie. Nous bloquons, ralentissons et rendons le jeu insupportable! Nous avons des options de dégâts directs (Poutre thermogénique, Jury-Rig, Mystic Shot, Get Excited !, Statikk Shock, Trueshot Barrage) dans le wazoo. Tout dans ce jeu a un but et un objectif.

Comme nos créatures! Chaque créature fait quelque chose d'utile, même si ce n'est qu'un attaquant rapide. La meilleure partie de ce deck est la courbe de mana. Environ la moitié de ce paquet coûte 3 points de mana ou moins, avec seulement une poignée de cartes dépassant 5 points de mana. Nous voulons sortir Karma, Shen et / ou Heimerdinger et les garder aussi sûrs que possible. Ils rendent cette chose très frustrante pour l'autre joueur.

Idéalement, je pense que nous voulons d'abord Heimer. Il va nous mettre en place et pousser l'autre joueur vers le bas. J'essaie de mettre Karma au milieu du jeu, si possible. Agréable et proche d'être illuminé, et pour nous aider à accélérer les sorts. Elle nous donne un sort de nos régions à la fin d'un tour. C'est incroyable parce que ça ne va pas toujours être quelque chose dans notre deck (encore une fois, conduisant à une catastrophe totale).

Nos créatures nous garderont dans le jeu pendant longtemps, et elles peuvent même proposer des coups de poing / agressifs. Un mentor inspirant, par exemple, donne un allié en main + 1 / + 0. Eager Apprentice nous donne 2 sorts de mana, et en théorie, Silent Shadowseer pourrait nous mener à la victoire tout seul. Chaque fois qu'ils Nexus Strike, vous créez une copie d'eux dans votre main. En tant qu'unité insaisissable / éphémère, ne les jouez que lorsque vous savez que cela va passer.

De cette façon, vous pouvez continuer à cingler leur Nexus pendant 3, encore et encore. Nous avons l'unité de contrôle classique, Chempunk Shredder pour en distribuer 1 à toutes leurs unités et Zaunite Urchin pour dessiner. Nous pouvons buff nos unités avec des cartes comme Keeper of Masks et Greenglade Duo (bien que cela se buff, le point reste). Parmi les decks Legends of Runeterra Singleton, je pense que celui-ci me plaît le plus. J'adore les decks de contrôle lents et prudents.

Nous utilisons toutes sortes de cartes amusantes et étranges. Jury-Rig comme carte de défausse pour obtenir un Scrap Scuttler. Ensuite, nous pouvons utiliser Rummage pour jeter ce Jury-Rig! Défaussez 2 pour piocher 2, mais si nous avons 1 carte en main, nous défaussons 1 pour piocher 1. Steel Tempest étourdira un attaquant venant en sens inverse, et nous avons un refus car Deny est divin. Les ponts Ionia qui n'ont pas de refus à contrer sont frauduleux.

Si vous voulez faire un gros impact, ou inverser la tendance, procurez-vous une de vos grandes tourelles à Heimerdinger, et en réponse à une attaque déclarée, lancez Spirit’s Refuge. Dites, vous jouez un barrage Trueshot, pour obtenir une tourelle 7. Ensuite, vous brûlez le reste de votre mana sur un refuge spirituel pour lui donner un lien de vie et une barrière. Vous obtenez 7 dégâts, gagnez 7 points de vie, et ils deviennent vraiment tristes et en colère.

Une autre carte que j'ai glissée dans ce jeu est Puffcap Peddler. Nous utilisons déjà Clump of Whumps et Chump Whump for Poison Puffcaps pour aller dans le deck de l'autre joueur. Avec le nombre de sorts que nous lançons dans ce jeu, nous pourrions honnêtement gagner contre Puffcap Peddler si nous le gardons en sécurité. Je n'ai pas mis Teemo dans ce deck, mais il est certainement dans le Maybeboard. Il suffit de placer quelque chose dans son même coût de lancement pour garder la courbe.

Parfois, la meilleure attaque est une bonne défense. Nous pouvons fortifier, lancer des sorts et battre l'autre joueur avec des mines terrestres aux champignons surprise. Bien sûr, ils seront une cible pour les créatures Challenger. Mais rappelez-vous, nous avons beaucoup de dommages directs aux menaces des ongles. Notre fin de partie espère puiser dans un Purrsuit of Perfection en milieu / fin de partie et battre le visage de quelqu'un avec un dépassement de 30/30.

Nous n'avons pas à le faire. Nous pouvons gagner avec ces cartes susmentionnées. Nous avons plus qu'assez de dégâts et d'options de décrochage pour arriver là où nous devons être. C’est ce qui rend les decks Ionia / Piltover si frustrants à gérer. Chaque fois que vous pensez qu'ils seront en danger, ils guérissent soudainement ou se dressent, et vous n'avez pas d'autre choix que d'en être triste.

J'aime que les cartes qui ont tiré un sort de n'importe où aient également changé. Maintenant, il tire de «Vos régions». De cette façon, nous ne voyons pas ce deck obtenir des décimales ou d'autres choses cassées. Flash of Brilliance, par exemple, nous donne un sort de coût 6+ de nos régions. En théorie, cela pourrait nous donner le Purrsuit of Perfection que nous recherchons, ou un jour de progrès!

Journée du progrès! Est une incroyable carte de fin de partie. En tant que sort éclaté, pour 8 manas, nous piochez 3 cartes et réduisons le coût de lancement des cartes de 1. Nous ne les montrons pas à l'autre joueur, donc ils n'ont aucune idée de ce à quoi ils servent. Des cartes comme ça sont ce qui rend le Karma si mortel. Si elle monte de niveau, nous pouvons tirer SIX CARTES.

Si, par miracle, nous obtenons à la fois Heimerdinger et Karma (nivelés) sur le terrain, c'est fini pour l'autre joueur. Chaque fois que nous lançons un sort, nous le lançons à nouveau, et chaque fois que nous lançons un sort, nous obtenons une tourelle éphémère qui coûte 0 ce tour. Donc, nous inondons constamment le plateau de dégâts auxquels l'autre joueur n'a pas d'autre choix que de répondre.

Voilà pourquoi ce jeu est si génial. Nous avons des tonnes d'options qui se dirigent toutes vers cette seule carte cachée: Purrsuit of Perfection! Nous avons le tirage de cartes, les dégâts, le ralentissement, le contrôle, vous l'appelez. Nous pouvons verrouiller le jeu et gagner bien avant que Cat Robo ne prenne vie, mais c'est tellement cool!

But du champion

Heimerdinger (Piltover à 5 coûts)

Heimerdinger est une menace à n'importe quelle phase du jeu. En 5 gouttes, cependant, il a tendance à tomber au milieu. Il se marie bien avec ce deck. Chaque fois que vous lancez un sort, quel qu'en soit le coût, vous obtenez un méca qui coïncide avec ce coût. Il est libre ce tour et éphémère, vous ne pouvez donc pas vous y accrocher. Vous pouvez donc l'utiliser pour vous aider à construire vers votre victoire, tout en infligeant des dégâts et en construisant des défenses. Une fois que vous avez invoqué plus de 12 puissances de tourelles, il monte de niveau. La forme nivelée fait la même chose, seules les tourelles gagnent + 1 / + 1.

Shen (Ionia à 4 coûts)

Shen’s rad. Un support ⅗ qui donne à son unité appuyée (l'unité à sa droite) une barrière pour ce tour. Ce n'est que lorsqu'ils attaquent, l'esprit. Quand il a vu plus de 4 personnes obtenir Barrier, il monte le niveau. Ainsi, les serviteurs de la barrière obtiennent + 3 / + 0 pour le tour. Cela rend les choses plus difficiles et incite les gens à réfléchir à deux fois avant de bloquer un serviteur barrière. Je ne pense pas qu'il apporte autant que Heimer / Karma. Le but de Shen est encore une fois de ralentir le rythme du jeu et de faire réfléchir les gens avant de nous répondre.

Karma (Ionia à 6 coûts)

Oh, Karma. Elle est la meilleure partie de ce jeu. Des tonnes de sorts supplémentaires pour ne rien faire, et lorsqu'elle monte à 10 points de mana, elle double tous les sorts que nous lançons! Cela signifie que la catastrophe, si nous lançons et Karma est sorti, nous donne DEUX 30 / 30s! Ensuite, nous pouvons leur donner Barrier / Lifesteal, parce que meh, pourquoi pas?! Le karma est incroyable, et dans ce jeu qui nous récompense pour avoir lancé des sorts, c'est mieux. Elle continuera à nous donner des sorts, donc même si nous ne dessinons pas ce que nous voulons, il y a toujours une autre chance. Le karma est incroyable à bien des égards et ne sera qu'un avantage à tout moment du jeu.

Decklist

Pont

Poutre thermogénique (0) Mentor inspirant (1) Jury-Rig (1) Ghost (1) Rummage (1) Zaunite Urchin (1) Academy Prodigy (2) Clump of Whumps (2) Eager Apprentice (2) Greenglade Duo (2) Herald of Spring (2) Gardien des masques (2) Ki Guardian (2) Boomcrew Rookie (2) Mystic Shot (2) Insight of Ages (2) Navori Conspirator (2) Silent Shadowseer (2) Emerald Awakener (3) ) Flash de brillance (3) Excité! (3) Rivershaper (3) Shadow Assassin (3) Steel Tempest (3) Twin Disciples (4) Chump Whump (4) Deny (4) Kinkou Lifeblade (4) Shen (4) Spirit's Refuge (4) Statikk Shock (4) Volonté d'Ionia (4) Heimerdinger (5) Déchiqueteuse Chempunk (5) Yusari (5) Karma (6) Barrage Trueshot (7) Progress Day (8)

Réflexions finales

L'une des choses que j'aime dans Legends of Runeterra, je n'ai pas à vous mettre en garde contre "des tonnes de lingettes pour planche!" Il y en a dans ce jeu, mais pas autant que la moitié des autres jeux de cartes. Au lieu de cela, vous devez insister sur «Challenger» et «Insaisissable». Nous avons quelques unités insaisissables, mais pas beaucoup. Ce deck gagne lorsque nous contrôlons le déroulement du jeu dès la première étape. Nous voulons que l'autre joueur insiste et s'inquiète pour chaque carte qu'il joue.

Arrivent-ils à le garder? Est-ce que ça va exploser? Ont-ils compris ma victoire? Ce sont les questions que nous voulons que l'autre joueur n'ait pas d'autre choix que de se poser constamment. Nous avons tellement d'options et de façons de gagner que l'autre joueur ne verra jamais venir de catastrophe. Nous pouvons probablement obtenir 20 cartes uniques lancées au tour 5-7. Tout dépend de la façon dont les choses se passent. Vous devez juste considérer chaque sort avec sagesse.

Comprenez tôt ce que fait votre adversaire et arrêtez-les! Vous avez le pouvoir de le faire. Vous pouvez revenir avec le gain de vie, vous pouvez bloquer les unités en un clin d'œil et vous pouvez jouer de manière agressive. Tout dépend de ce qui vous convient le mieux. Cela va être un pont dormant, et j'espère qu'il sera très utile dans le gantelet Singleton. Ce sera l'un des decks amusants de Singleton Gauntlet de Legends of Runeterra.

Plus de dégâts que votre corps n'a de place (Noxus / Piltover Aggro)

L'une des choses qui fonctionne si bien dans les decks Legends of Runeterra, peu importe la méta est Aggro. Aller vite, frapper fort, avoir constamment des sources de dégâts pour confondre l'autre joueur. En particulier, Noxus a le pouvoir d'infliger des dégâts au Nexus ennemi pour ne rien faire. Pourquoi ne pas en profiter? En fait, pourquoi ne le combinons-nous pas avec le Scout de Piltover, Teemo?

Lorsque vous combinez Puffcaps Poison, avec un flux déjà constant de dégâts et de harcèlement, la victoire peut être descellée. Mais l'une des clés d'un bon deck aggro est une bonne courbe de cartes. Par une courbe, nous voulons dire que chaque tour représente une nouvelle menace pour l'autre joueur. Avoir des options de cartes pour plusieurs tours (1, 2, 3, 4, 5, 6, par exemple). Nous ne voulons pas une surabondance de cartes coûteuses et à haut risque. En avoir quelques-uns, c'est bien, mais nous voulons avoir le pouvoir de faire plusieurs choses à la fois.

Avec ce jeu, le coût de la carte est divisé de façon considérable. Environ la moitié du deck est dans le coût de mana 1-2, et le reste se situe à 3-5. Nous n'avons qu'un seul 6-drop dans le jeu, et c'est Darius. Il est assez costaud pour justifier d'être dans le pont malgré tout.

Ceci est basé sur un deck de gravure Noxus / Piltover plus traditionnel, qui met normalement en vedette Teemo, Draven et Darius. Mais puisque nous avons plus de cartes avec lesquelles travailler, j'ai également inséré Swain et Vladimir pour rejoindre le parti et Jinx. Honnêtement, je ne sais pas si je veux la garder. Son niveau est très maladroit, donc si vous n'aimez pas qu'elle soit là, jetez-la simplement pour une autre créature à faible coût comme Legion Rearguard ou quelque chose comme ça.

Il s'agit de l'un des decks Legends of Runeterra qui sont assez simples et faciles à piloter pour Singleton. Notre objectif: infliger autant de dégâts que possible au Nexus ennemi. Parlons donc de la façon dont cela se passe!

Comment ça marche?

Noxus! Ils sont excellents à faire beaucoup de dégâts PDQ (Pretty Darn Quick). Quand je me suis souvenu que Noxus avait des serviteurs qui infligent des dégâts directement au Nexus ennemi, simplement en les jetant (ou en mourant), je savais ce que je devais faire.

À tout moment du jeu, nous voulons avoir la possibilité de faire des dégâts ou de harceler la ligne de front de l'autre joueur. Cependant, nous ne nous concentrons pas sur une seule source de dégâts. Teemo a ses Poison Puffcaps, et nous synergisons cela avec les autres cartes Poison Puffcap (Mushroom Cloud, Puffcap Peddler, Chump Whump). Cela nous donne un débouché pour les dommages. Si nous pouvons garder le Puffcap Peddler à l'extérieur, cela peut bien aller avec nos cartes Noxus.

Parce que Noxus a pas mal de cartes «buff your minion», et si nous pouvons combiner + 3 / + 0 avec «here, have more more fleakin’ land mines », alors plus c’est mieux. Nous avons tellement de grandes cartes à coût 1-3. Je pense que l'une des cartes qui a le plus inspiré ce jeu est Legion Saboteur. Quand il attaque, il inflige 1 dégât au Nexus ennemi. C'est un 2/1, donc vous ne vous attendez pas à en tirer trop. Mais que se passe-t-il si nous jumelons des cartes comme elles et Boomcrew Rookie avec Intrepid Mariner? L'unité qu'il prend en charge devient insaisissable pour ce tour, ce qui facilite beaucoup les dégâts 2-1 (plus les dégâts supplémentaires des cartes). Ou nous pouvons simplement sacrifier leur vie pour le plus grand bien. Ils doivent simplement attaquer pour obtenir ces dégâts Nexus. Personne n'a dit qu'ils devaient frapper le Nexus.

Donc, pour nos «dommages directs au Nexus», nous avons quelques options. Boomcrew Rookie lui en rapporte 2 quand il attaque, et Legion Saboteur en distribue 1 quand il attaque. Le Démolisseur Impérial inflige 1 blessure à un allié quand il est mis en jeu, pour infliger 2 dégâts au Nexus ennemi. Maintenant, si vous combinez Crimson Disciple avec Imperial Demolitionist.

Lorsque le disciple survit à des dommages de toute sorte, il inflige 2 dégâts au Nexus ennemi. Si nous combinons cela avec le démolitionniste et la transfusion, nous infligeons au disciple cramoisi 1 point de dégâts supplémentaires (c'est une ligne de base ⅔), et il gagne + 2 / + 2. C'est encore 2 autres dégâts au Nexus. Où allons-nous à partir de là dans ce combo? Blood for Blood inflige 1 à un suiveur allié (qui à son tour, laisse tomber 2 autres dégâts). Si l'allié survit, vous en créez une copie dans votre main.

Cela signifie que vous pouvez continuer cette chaîne vraiment stupide de dégâts constants. Nous avons également Blade’s Edge pour infliger 1 dégât à quoi que ce soit, et si nous attaquons avec lui, nous pouvons poursuivre avec Death Lotus, qui frappe tous les attaquants pour 1. Cela déclencherait encore une fois son passif très frustrant.

Tous ces «dommages survivants» augmenteront lentement notre Vladimir aussi. Sa forme améliorée inflige 1 dégât à chaque allié lors de son attaque, ce qui élimine également 1 du Nexus ennemi. Je pense que vous voyez où va ce combo. Tous ces dégâts non combats à leur tour, Swain monte de niveau, qui n'a pas besoin d'être témoin des 12 dommages non combats.

Swain peut gagner le jeu quasiment seul, au niveau supérieur. Chaque fois que nous infligeons des dégâts non combats au Nexus ennemi, nous étourdissons le sbire ennemi le plus puissant. Lorsqu'il touche leur Nexus (en 4/7), h inflige alors 3 points à tous les ennemis et au Nexus ennemi. C'est une chaîne sans fin de dégâts Nexus.

Nous exécutons également Shiraza la lame, qui inflige deux fois plus de dégâts au Nexus. Si l'autre joueur n'a tout simplement aucun moyen de la défendre, c'est 6 dégâts gratuits. Sinon, nous pouvons lui donner Elusive via l'unité de soutien Intrepid Mariner, ou Quick Strike avec Rising Spell Force (ainsi que + 4 / + 0 pour le tour). Elle est une conquérante alternative, où nous nous assurons qu'elle ne peut pas être bloquée, et nous nous débarrassons d'elle.

Il y a cependant beaucoup de champions qui valent la peine d'être polis. N'importe lequel de nos attaquants (pour s'assurer qu'ils tuent quelque chose), ou nos champions. Quelles sont nos options de buff? Manuvres décisives (étourdir un ennemi, tous les alliés gagnent +2 attaque pour le round), Elixir of Wrath (+ 3 / + 0 à un allié pour le round), Transfusion (1 dégât à un allié pour lui donner + 2 / + 2 ce tour), pourrait (+ 3 / + 0 à un allié et submerger pour le tour), Rising Spell Force que nous venons de couvrir, Vision (lorsqu'ils sont lancés / défaussés, tous les alliés gagnent + 1 / + 0). I thought about putting Brother’s Bond in. Might be a solid replacement for Jinx.

You can win by so many ways here. You can just nickel and dime them down with direct damage, let Teemo do the work, or whittle them down, and send in Darius (buffed, of course) to finish them off. Be aware of what tools you have in your kit, and mow people down. Noxus is truly mighty, and they wait on no one. Be strong or be dead. That’s the Noxus way.

Champion Picks

Teemo (1-Cost, Piltover)

Teemo, reporting for Duty! He’s Elusive, and hitting the enemy Nexus puts 5 Poison Puffcaps on random cards in their deck. Planting 15+ (whether by him or other cards) levels him up. Leveled up Teemo is still Elusive, and hitting the enemy, Nexus doubles the Poison Puffcaps in the other decks. Simply getting that damage through will make the other player melt. Teemo’s the perfect addition to an aggro deck.

Draven (3-Cost, Noxus)

Would a Noxus aggro deck even be complete without Draven? No, of course not! All he needs to do is strike twice with Spinning Axes to level up. Those Spinning Axes he creates give a unit +1/+0 for the round, at the cost of discarding a card. So if you want to make the deck more focused around him, throw in a pile of “discard this to gain this” picks. I put in Draven because he’s cheap, he’s fast, and he scares people.

Jinx (4-Cost, Piltover)

Honestly? Jinx is in the deck for the same reason as Draven. She’s a threat simply by being on the board. She can demolish early-game threats thanks to Quick Attack. If we happen to level her up, we get that awesome Super Mega Death Rocket each round we empty our hand. So, it’s very easy to turn this into a Draven/Jinx discard bonanza.

Swain (5-Cost, Noxus)

Swain actually has a purpose in this deck! He synergizes with all of our noncombat damage (Teemo, our various Noxus jerks). Plus as we said above, when he levels up, he’s an absolute monstrous force of nature. All that free damage to enemy minions? Oh oui. The opponent draws a Poisonous Puffcap card and takes damage, so we stun their Strongest minion. That’s not even during our play phase either! That’s what makes it so good.

Vladimir (5-Cost, Noxus)

When our allies attack, he deals 1 damage to them and the enemy Nexus. But once 6+ allies have survived damage, he levels up and starts draining life from the enemy Nexus instead. He’ll still harm our allies, but that’s okay. We always have more of them. We can also buff them or copy them with other spells too, so no threats there. Not to mention Vladimir has Regeneration when leveled up, and is a 6/6 to boot. Get him going with Darius, and it’s GG.

Darius (6-Cost, Noxus)

A 6/5 Overwhelm? He is made for this deck. When he sees the enemy Nexus is at 10 or less Health, he levels up. Considering we can probably drop it to 10 before he even gets drawn/played? It’s an easy 10/6 Overwhelm, and that’s before we start doing stuff like Decimate, or buffing him. Darius is our End Game Button. We mash him, and they die.

Decklist

Deck

Blade’s Edge (1)Draven’s Biggest Fan (1)Elixir of Wrath (1)Legion Saboteur (1)Mushroom Cloud (1)Precious Pet (1)Ravenous Flock (1)Teemo (1)Blood for Blood (2)Boomcrew Rookie (2)Brothers’ Bond (2)Crimson Disciple (2)Eager Apprentice (2)House Spider (2)Imperial Demolitionist (2)Intrepid Mariner (2)Legion Drummer (2)Legion Grenadier (2)Transfusion 92)Amateur Aeronaut (3)Draven (3)Get Excited! (3)Iron Ballista (3)Might (3)Noxian Fervor (3)Puffcap Peddler (3)Rising Spell Force (3)Vision (3)Basilisk Rider (4)Chump Whump (4)Jinx (4)Legion Veteran (4)Shiraza the Blade (4)Statikk Shock (4)Decimate (5)Decisive Maneuver (5)Swain (5)Vladimir (5)Darius (6)

Code

CEAAAAYFAIBQGBAFA4EQYAIEBAEQUEYZD4TSQKRSGY5BOAIDAIDAQDIOB4IRGFAZDMOR4IZFEYTSQKZPGI2DO

Final Thoughts

I like how this deck is both flexible and narrowed down towards one very simple goal: hurting the other player. It’s got a ton of options, and the hard part is going to be figuring out what you have at the moment, and how you can best apply it. But we have a ton of useful, powerful combos, you just have to get the, and put them to use. We have so many ways to buff, to deal free damage, and to threaten the other player simply by putting creatures down. In Singleton, they only have one use of Deny at best, too (unless shenanigans occur).

This is still, in my opinion, a very easy to use, and satisfying deck to play. You just raise the banner of Noxus and obliterate anything in your path with truckloads of damage.

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