Kaldheim est un ensemble vraiment intéressant, c'est sûr. Il existe des cartes incroyablement puissantes, mais elles semblent en quelque sorte plus équilibrées que le trône d'Eldraine. Je ne peux pas remercier assez Wizards pour cela. Même si je crains que les Snow Permanents ne cassent à nouveau MTG Arena, ce n’est pas ce sur quoi nous sommes ici pour spéculer. Nous ne le saurons pas non plus tant que l’extension n’aura pas démarré. Le grand de cette méta est tous les nouveaux decks potentiels! Bien sûr, la plupart de la palette de couleurs ne va nulle part.

Nous allons toujours voir des jeux en noir / bleu, bleu / noir, blanc / noir, rouge / vert, rouge / bleu et les divers decks monochromes / tricolores. Cela ne changera pas de sitôt – malheureusement. Mais ces decks seront complètement différents! Par exemple, les decks Izzet seront probablement Izzet Giants / Wizards, au lieu de Phénix, ou juste des sorts purs. Black / Green (Golgari) sera toujours profondément impliqué dans Death / Deathtouch et Retrieval, mais à la place, ce sera principalement des Elfes. Nous allons revoir des anges purs et le plus important: ces dieux peuvent mourir.

C'est ma partie préférée de toute l'extension! Les dieux indestructibles avaient un sens sur le plan thématique, mais je les détestais lorsqu'ils étaient de l'autre côté du tableau. Il convient cependant que ces dieux puissent mourir. En plus de cela, les dieux de cet ensemble ont un autre visage, qui est une pièce d'équipement / d'artefact / de véhicule. Ils fonctionnent généralement bien avec leur visage de dieu aussi, donc avoir les deux en jeu ne sera pas déraisonnable. Quelques-unes des cartes, je suis assez inquiète, briseront d'une manière ou d'une autre la méta. La ​​tromperie de Tibalt par exemple. Au lieu de l'utiliser sur des adversaires, contrecarrez votre propre sort et obtenez quelque chose de mieux à la place (potentiellement).

Je pense cependant qu'il sera mieux utilisé dans les anciens formats. In Search of Greatness étant une nouvelle forme de Fires of Invention est quelque chose que je crains. Cela vous permet de lancer un permanent qui coûte 1 de plus que la carte de coût le plus élevé des permanents que vous avez en jeu (ce n'est pas cette carte). C’est un peu plus compliqué et c’est au moins une fois par tour. Mais cela peut certainement aider à accélérer. Il y a cependant des cartes de rampe très sauvages dans cette méta. Que diriez-vous de L'Omenkeel qui vous permet d'exiler des cartes du deck de votre adversaire chaque fois que des véhicules frappent l'autre joueur? Toutes les terres qui sont exilées, nous pouvons jouer de notre côté du terrain! Non seulement nous rampons, mais nous rampons également avec les terres de quelqu'un d'autre . Est-ce dégoûtant?!

Ces decks ne seront pas les plus populaires. Il faudra un certain temps pour voir ce qui sortira en tête. Au lieu de cela, nous allons examiner quelques decks qui devraient être amusants à jouer dans la nouvelle méta. Bien sûr, cela changera avec le temps, mais pour l'instant, j'aime certaines de ces idées!

Dans quelques semaines, nous y reviendrons pour voir ce qui ressort comme le meilleur des meilleurs. Espérons que certains des decks de niveau 1 sont nouveaux! Au cours des semaines à venir, je vais ajouter d'autres decks à cela, alors ne vous inquiétez pas. Ce sont encore des choses que nous allons bricoler. Puisque Kaldheim n’est pas avant le 5 février, il est encore temps de réfléchir aux decks qui, selon nous, seront puissants (ou du moins amusants).

Elfes noirs / verts! (Milieu de gamme noir / vert)

Elfes! Oh mec! Je ne suis pas sûr que ce sera la forme finale du jeu. Si j’ai une autre pensée, je l’ajouterai probablement. Mais ce sera un deck de milieu de gamme, axé sur les elfes noirs / verts. Il y a cependant quelques non-elfes dans ce deck. En particulier, Vorinclex, Monstrous Raider est ici. La capacité de doubler tous les permanents que nous mettons en place pour nous, et la moitié de ceux de nos adversaires, est une affaire sérieuse. Imaginez: nous lâchons Harald unit les elfes et obtenons + 2 / + 2 pour chaque elfe que nous contrôlons. Ensuite, nous en jouons un autre, juste parce que! Si nous lançons Symbiose Turntimber cette créature que nous trouvons (si elle coûte 3 ou moins), gagne 6 marqueurs + 1 / + 1 au lieu des 3 normaux! Sans parler des compteurs qui apparaissent pour Wildborn Preserver juste en général. Oh mon Dieu, ce jeu va être extrêmement irrespectueux.

Le coup de grâce sera probablement un flot d'elfes, dont beaucoup ont + 2 / + 2 et le contact mortel, grâce à Elvish Warmaster . Nous avons mis en place un joli flux d'Elfes, grâce à Elfish Warmaster et commençons à créer notre capacité à engager des Elfes pour du mana ou à dégager nos Terres des Neiges. Ce sera un deck où nous pourrons simplement nous balancer avec une ou deux énormes créatures, mais il sera satisfaisant de simplement inonder quelqu'un et de les essaimer.

Comment ça marche?

Ce sera un deck où nous espérons avoir une tonne absolue d'elfes. Pourquoi? Une boule de neige incontrôlable ou un vengeance du roi Harald sournois et effronté. Ce sera idéalement notre carte gagnante. Mais que fait-il? Cela donne à une créature que vous contrôlez + 1 / + 1 pour chaque créature que nous contrôlons et piétine! Il doit également être bloqué. Ensuite, nous utilisons Tyvar Kell +1, pour donner à cette créature + 1 / + 1 et le contact mortel (à condition que ce soit un elfe). Ensuite, nous le dégageons.

Cette créature, qui pourrait être n'importe quel Elfe que nous contrôlons, se balance pour de gros dégâts, aux côtés de tous ses amis. Wildborn Preserver va continuer de grossir de toute façon. Après tout, quand il est en jeu, à chaque fois que nous jouons un non-humain, nous pouvons payer X mana. Lorsque nous le faisons, mettez X marqueurs + 1 / + 1 sur le Wildborn Preserver. Si nous avons Vorinclex ceux-ci seront doublés.

Certains des buffs de ce deck sont temporaires, comme ceux de Elvish Warmaster . Vous devez cependant lire attentivement les cartes. Vorinclex, Monstrous Raider ne double que les compteurs. Si la carte ne dit pas qu'il s'agit d'un compteur (par exemple, + 1 / + 1), elle ne doublera pas. Elfish Warmaster est temporaire, alors que si nous engageons 10 points de mana pour Wildborn Preserver maintenant c'est 20 marqueurs + 1 / + 1. Il en va de même pour Symbiose du tourne-disque .

Début du jeu

Notre première partie est d'aider à mettre en place ce genre de choses. Wildwood Tracker ne gagne que + 1 / + 1 jusqu'à la fin du tour chaque fois qu'il attaque / bloque, à condition qu'il y ait un autre non-humain de notre côté du plateau. C’est une fantastique créature agressive en début de partie, à condition qu’il y ait autre chose. Entre lui et Jaspera Sentinel ceux-ci apparaîtront, espérons-le, tôt. Nous pouvons engager Jaspera pour engager également une créature inexploitée que nous contrôlons pour un mana. C’est une façon étrange d’accroître le mana, mais cela peut fonctionner.

En plus de cela, nous avons Sculpteur de l'hiver pour 2 manas (1 vert). Ce 2/2 peut être utilisé pour dégager un terrain enneigé. Environ la moitié de nos terres sont des terres des neiges, donc c'est juste un peu plus de mana. Elvish Warmaster va aussi nous aider à trouver des choses à exploiter pour Jaspera Sentinel. Ce guerrier elfe à 2 manas crée un jeton guerrier elfe vert 1/1 à chaque fois que nous invoquons un ou plusieurs elfes. Mais cela ne peut se produire qu'une fois par tour (ce qui est bon pour l'état du jeu, mauvais pour nous parce que nous voulons beaucoup).

Ensuite, nous avons Tyvar Kell! Il donne à tous nos elfes «Tap for 1 Black Mana», ce qui est brillant en tant que passif. Ce n’est pas extrêmement puissant, mais une solide rampe de mana pour nous. Il n’est qu’un planeswalker à 4 manas avec une fidélité de base 3. Il est très utile en début de partie. Voici ce qu’il propose:

  • +1: Mettez un marqueur + 1 / + 1 sur jusqu'à un Elfe ciblé. Dégagez-le. Il acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
  • +0: Crée un jeton de créature 1/1 verte Elfe Guerrier.
  • -6: Vous obtenez un emblème avec «À chaque fois que vous lancez un sort Elfe , il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et vous piochez deux cartes. »

Avec ce genre de rampe de mana et d’Elfes en jeu / dans le deck, il sera extrêmement facile d’obtenir cet emblème. Je déteste continuer à insister là-dessus, mais c'est encore une fois pourquoi Vorinclex est génial à obtenir dès que possible. Cela signifierait que Tyvar entrerait en jeu avec 6 loyauté. Vous pourriez, en théorie, simplement faire éclater son -6 et le lancer à nouveau plus tard. Nous voulons être prudents avec ces Elfes, en les mettant en jeu mais en ne les jetant pas.

Buffs, buffs, gros dégâts

Harald Unites the Elves est quelque chose que nous voulons continuer à abandonner chaque fois que possible (avec beaucoup d'elfes en jeu). Nous en avons parlé récemment dans les Kaldheim Spoilers. Faire sortir un elfe de la tombe (après le fraisage), puis donner à tous nos elfes + 1 / + 1 marqueurs est déjà génial. Mais la forme finale peut nous donner un bref pour être agressif. Pour la dernière partie, nous faisons ce qui suit: Pour ce tour, chaque fois que vous attaquez avec un elfe, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1 / -1 jusqu'à la fin du tour. Donc, si nous attaquons avec 10-15 elfes, nous distribuons 15 marqueurs -1 / -1! Double avec Vorinclex .

Cela pourrait gagner le match avant même que nous le sachions. Avec une planification minutieuse, vous pouvez laisser tomber Harald Unites the Elves puis une Turntimber Symbiosis suivi de Harald’s Revenge à temps pour le tour 3 de la saga. De cette façon, nous attaquons avec tout et, espérons-le, supprimons chaque créature ennemie. Harald’s Revenge garantit que nous avons au moins une créature gigantesque qui a le piétinement. Les Wildborn Preservers seront, espérons-le, beaux et gonflés aussi.

À partir de là, nous ne faisons que balancer mortellement! Heureusement, nous avons beaucoup de mana pour les Preservers. C'est l'un de mes decks préférés pour Kaldheim dans MTG Arena jusqu'à présent. Nous verrons à quel point il est fort et à quel point il change. J'ai d'autres idées, mais celles-ci peuvent attendre.

Decklist

Pont

2 Wildwood Tracker

4 Elfish Warmaster

4 Wildborn Preserver

3 Tyvar Kell

3 Harald unit les elfes

3 Vorinclex, Monstrous Raider

8 Forêt couverte de neige

4 Brightclimb Pathway

4 Marais couvert de neige

2 Symbiose du tourne-disque

3 Château Garenbrig

2 Temple de Malady

2 Acte sans cœur

2 L'éveil d'Agadeem

4 Sculpteur de l'hiver

4 Jaspera Sentinel

2 La vengeance du roi Harald

Buffet

3 Éliminer

3 Soif de Bloodchief

3 Vandale masqué

3 Soul Shatter

3 Toski, porteur de secrets

Dernières pensées

Il y a tellement de choses que nous pouvons faire pour changer ce deck, j'en suis sûr. J'aime à quoi ça ressemble jusqu'à présent, sauf peut-être la base de mana. Je pourrais peut-être faire tout Snow Lands (ou plus Snow Lands), mais nous verrons. C'est un deck combo / milieu de gamme solide où nous continuons à jouer des Elfes au tempo, en construisant une armée. Soyez conscient des decks qui peuvent vous effacer, car il peut être difficile d'en revenir. Ce n’est pas impossible, mais c’est la chose la plus dangereuse que nous puissions voir. Jusqu'à présent, cependant, celui-ci va être une huée!

Tribal Poison 4 Couleurs (Compteurs Poison Blanc / Noir / Rouge / Vert – Milieu de gamme)

Dès que j'ai vu Fynn, le Fangbearer j'ai su ce qui devait arriver: un deck Poison Tribal. Un deck construit autour du concept de traiter autant de pions poison que je veux. Tout ce dont nous avons besoin, c'est de 10! C’est une plate-forme où nous réduisons les gens avec plus qu’ils ne peuvent gérer. Le seul problème est que je ne trouve pas de place pour Vorinclex pour doubler les compteurs. C’est quelque chose que je devrai comprendre (ou quelqu'un de meilleur que moi, sans aucun doute). Peut-être pouvons-nous prendre un ou deux terrains et y jeter Vorinclex, juste au cas où les choses deviendraient poilues.

Une des raisons pour lesquelles nous n'utilisons pas cette créature massive, c'est qu'il ne peut pas être ramené avec Lurrus of the Dream-Den. C'est un deck construit autour d'une bonne dose de vitesse, après tout. Nous voulons Fynn au tour 2 si cela est possible, et commencer à frapper les gens. Ce ne sera probablement pas un niveau 1 (ou peut-être même pas un niveau 2), mais il y aura du temps de jeu. Vous pouvez être sûr qu'un deck Fynn, le Fangbearer apparaîtra quelque part ou autre. J'ai le sentiment que cela reviendra en noir / rouge / vert et que Lurrus pourrait être supprimé. Mais j'aime ce qu'il peut faire. Entre lui et L'appel de l'habitant de la mort nous pouvons simplement ramener les choses encore et encore.

C’est un jeu qui va faire des gens très se croiser quand il commence à les frapper. Surtout quand vous flashez dans un Embercleave sur quelqu'un comme Nighthawk Scavenger ou quelque chose comme ça. Nous ne cherchons vraiment pas à faire une tonne de dégâts. Nous voulons juste que chaque créature frappe le plus vite possible avec Fynn. Pourquoi? Voici pourquoi!

Comment ça marche?

Nous pouvons sûrement gagner sans Fynn, mais cela va à l'encontre du but! Fynn, le Fangbearer est un ⅓ avec Deathtouch pour 2 mana (1 vert). À chaque fois qu'une créature que nous contrôlons avec Deathtouch inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur reçoit deux marqueurs Poison. Si un joueur obtient 10 marqueurs Poison, il perd la partie immédiatement.

Il est très important pour notre stratégie globale. Je serais enclin à Mulligan jusqu'à ce que j'en ai au moins un. Nous n'avons pas besoin de lui pour jouer tout de suite, mais quand il est temps d'attaquer avec des créatures Deathtouch, nous le faisons. Heureusement, nous avons 19 cartes dans ce deck avec Deathtouch déjà attaché. Les seules créatures qui ne le sont pas sont Fervent Champion et Lurrus of the Dream-Den . Alors, que faisons-nous des créatures qui n’ont pas le contact mortel? Pourquoi nous avons des réponses bien sûr! Des réponses temporaires comme Lash of Thorns par exemple. Cela confère + 2 / + 1 et Deathtouch jusqu'à la fin du tour à une créature pour seulement 1 mana noir! C’est un fantastique tour 2 pour Fervent Champion .

Cela ne nous dérange pas non plus que nos créatures meurent. Call of the Death-Dweller ramènera jusqu'à deux créatures qui coûtent 3 CMC (coût de mana converti). Nous pouvons alors distribuer un compteur Deathtouch et un compteur Menace sur l'un ou l'autre. Menace signifie qu'ils doivent être bloqués par au moins deux créatures. Tant qu'elle peut infliger 1 point de dégâts, cette créature bloquée mourra du contact mortel. Nous n’avons donc pas peur de la mort de créatures. Surtout avec Lurrus of the Dream-Den dans le deck. À notre tour, nous pouvons lancer un permanent de la tombe qui coûte 2 ou moins et le mettre en jeu. Donc notre Fynn, le porte-crocs meurt? Ça revient. Au début de notre partie, Chevill, Fléau des monstres entrera probablement en jeu.

En tant que 2-cost (1 noir, 1 vert) ⅔ Deathtouch, il fait quelque chose qui nous permet d'être assez agressif. Au début de notre entretien, si notre adversaire n'a aucun permanent avec un marqueur Prime, nous pouvons en mettre un sur une créature ou un planeswalker qu'il contrôle. À chaque fois qu'un permanent avec un compteur de primes meurt, nous gagnons 3 points de vie et piochons une carte. Si nous avons besoin de trouver un Fynn, un Embercleave ou quoi que ce soit d'autre, cela va très loin. N'est-ce pas incroyable! Donc, si nous tournons 2 Chevill et 3 Lurrus, nous pouvons commencer à nous balancer! Surtout si une créature a le contact mortel. Comme par exemple, Tajuru Blightblade ! C’est un contact mortel 1/1 vert à 1 coût.

Nous donnons donc à la seule créature (ou la plus utile) de notre adversaire un compteur de prime et commençons à attaquer. Il vaut mieux qu’ils n’aient qu’une créature. De cette façon, soit ils bloquent et nous donnent des points de vie / cartes, soit ils ne le font pas et subissent des dégâts. Ensuite, quand Fynn, le Fangbearer frappe le terrain, c’est beaucoup plus dangereux. Gardez un peu de mana sur le côté, car voici un fait amusant: Double Strike double les déclencheurs de Fynn! Double Strike est deux instances distinctes de dégâts, donc son déclencheur frappe deux fois. Cela signifie qu'une créature avec Double Frappe (à condition que les deux coups infligent des blessures au joueur) offrira 4 marqueurs Poison!

Raking Claws est un Éphémère pour 2 mana (1 rouge) qui donne à une créature Double Strike jusqu'à la fin du tour! Donc, si vous avez le mana de rechange et que quelques créatures passent, vous pouvez lâcher Raking Claws et Embercleave pour infliger à un joueur 8 marqueurs Poison en un seul combat! Ce n'est pas non plus un jeu compliqué. En ce qui concerne nos créatures Deathtouch, nous avons déjà parlé de Tajuru Blightblade. Foulmire Knight est un autre Deathtouch 1/1 populaire, qui a également un Instant à 3 coûts si nous voulons ( Profane Insight ) qui nous permet de piocher une carte et de perdre 1 point de vie pour elle.

Une de mes créatures préférées se trouve également dans ce deck, mais elle ne peut malheureusement pas être relancée par Lurrus . Nighthawk Scavenger est un 1 + * / 3 pour 3 et possède Flying, Deathtouch et Lifelink. Lui seul pourrait être notre condition de victoire, si l'autre joueur n'a pas de flyers. Le Scavenger a une puissance égale à 1 plus le nombre de types de cartes parmi les cartes dans les cimetières de votre adversaire. Nous ne l’utilisons pas pour infliger beaucoup de dégâts, juste pour nous assurer que Fynn est là et déclenche des compteurs de poison.

Tout cela combiné est la raison pour laquelle ce jeu est si potentiellement fort. Nous pouvons continuer à ramener des créatures et être constamment agressifs. Nous faisons entrer Fynn et commençons simplement à lancer des mains sans nous soucier des conséquences. Les gens doivent se demander: "Bloquons-nous et perdons-nous des créatures ou prenons-nous des marqueurs poison?" et les deux résultats sont mauvais. Si nous chassons toutes leurs créatures, nous nous balançons à nouveau au prochain tour!

Decklist

Pont

4 Nighthawk Scavenger

1 Temple d'Abandon

3 Marais

3 Montagne

3 Forêt

4 Voie Darkbore

4 Blightstep Pathway

4 Chemin Cragcrown

2 Embercleave

1 Temple de la Malice

1 Temple de Malady

4 L'appel du mort-vivant

4 Fynn, le porte-crocs

2 griffes de ratissage

3 Chevill, fléau des monstres

2 Cils d'épines

4 Fervent Champion

4 Chevalier Foulmire

4 Tajuru Blightblade

3 Lurrus of the Dream-Den

Dernières pensées

Même s'il ne s'agit pas d'un deck OP Top-Tier ( ™ "class =" wp-smiley "style =" height: 1em; max-height: 1em "/>), j'aime <em> </em> ] l'idée sous-jacente. Il est si fort et si agressif. C'est un deck «Milieu de gamme» qui peut devenir agressif. Nous avons tellement de créatures bon marché et de grande valeur qui peuvent revenir encore et encore. ces Griffes ratisseuses, Cils d'épines et Embercleave et utilisez-les pour vous assurer de gagner. Vous pouvez passer de rien à gagner soudainement en un clin d'œil. Faites simplement attention à ne pas gaspiller vos créatures. Vous voulez qu'elles mourir pour <em> quelque chose </em> et pas pour rien. Le simple fait d'avoir des créatures mortelles peut être très puissant, à moins que l'autre joueur n'ait Double Strike / First Strike. Ensuite, vous pouvez simplement laisser tomber des créatures sans raison. Soyez conscient de ce que vous peut faire, et battre le cerveau de quelqu'un avec des compteurs de poison. </p>
<h2><span class= Oups! Tous les dieux de la neige! (Dieux de milieu de gamme bleus / noirs / verts / créatures des neiges)

C'est un concept qui, selon moi, apparaîtrait assez tôt. C’est un deck qui contient juste deux choses: les créatures des neiges et les dieux. C'est à peu près ça. Nous avons également quelques options de contrôle, alors ne vous inquiétez pas. Mais nous avons besoin de beaucoup de mana pour faire ce que nous prévoyons dans ce milieu de gamme. C’est pourquoi nous avons Kinnan, Bonder Prodigy . La capacité de faire engager des non-terres pour plus de mana et de mettre directement des non-humains en jeu? Oh ouais, ça va entrer en jeu. Après tout, les dieux comptent comme des non-humains. Nous n’avons qu’un seul groupe d’humains dans le deck; Appelant d'avalanche .

Si je devais discuter d'une créature plus importante dans le deck, cela devrait être Esika, le Dieu de l'Arbre . Tous les dieux de Kaldheim sont des cartes à double face comme celles de la dernière extension. Alors quand j'ai pensé à tous les dieux colorés, un concept Kaldheim bleu / noir / vert est apparu parmi les nombreux decks de la dernière extension de MTG Arena. La plupart des dieux deviennent également des artefacts. Cependant, Valki, Dieu des mensonges devient Tibalt, Imposteur cosmique et Esika, Dieu de l'arbre devient Le pont prismatique . Le pont prismatique est un enchantement légendaire à 5 couleurs et à 5 coûts, mais nous le voulons désespérément en jeu .

Nous souhaitons également mettre nos légendaires en jeu au profit de notre Draugr Necromancer . Pourquoi? Pour commencer à jouer aux cartes des autres joueurs! Quoi de mieux que ça? Voyons donc ce que fait ce jeu.

Comment ça marche?

Kinnan, Bonder Prodigy est une carte si puissante pour 2 manas (1 bleu, 1 vert). La possibilité de faire en sorte que chaque non-terrain engage pour plus de mana (du type qu'il produit) est assez fantastique. Il a également la possibilité d'appuyer sur 7 (1 bleu, 1 vert) pour regarder les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Ensuite, vous mettez en jeu un non-humain d'eux. Cela va être un thème courant dans cette présentation. Nous avons plusieurs façons de regarder les cartes du dessus de notre deck et de simplement les mettre en jeu.

Vous voudrez peut-être savoir où nous allons obtenir ce mana non terrestre! Nous n'avons aucun Elfes dans ce deck. Esika, le Dieu de l'arbre est un ¼ pour 3 (2 verts) et a la vigilance. Il peut engager n'importe quelle couleur, et les autres créatures légendaires que vous contrôlez ont la vigilance et peuvent engager 1 mana de n'importe quelle couleur. Maintenant, ils peuvent attaquer en toute sécurité et toujours utiliser pour du mana! Quels sont les légendaires dans ce jeu?

  • Valki, Dieu des mensonges (x3)
  • Kinnan, Bonder Prodigy (x2)
  • Esika, Dieu de l'arbre (x2
  • Jorn, Dieu de l'hiver (x3)
  • Tergrid, le Dieu de la peur (x2
  • ]

  • Kolvori, Dieu de la parenté (x2
  • Narfi, roi des traîtres (x3
  • Koma, Serpent cosmos (x2 )

Esika et Kinnan travaillent bien ensemble, mais obtenir Esika est plus important. Esika, le dieu de l'arbre nous donne le pouvoir d'engager des créatures pour le mana (créatures légendaires de toute façon). Ensuite, nous utilisons Kinnan pour les faire taper pendant deux. Cela ressemble à un jeu de cartes compliqué, mais je l'aime ainsi.

Dieux et légendaires

Nous avons tellement de légendaires utiles. Dès que nous pouvons obtenir 1 de chaque couleur, nous pouvons commencer à faire des choses ennuyeuses. En particulier, jouant le revers d'Esika, The Prismatic Bridge . Avant d'entrer dans le vif du sujet, nous avons une autre façon d'obtenir n'importe quelle couleur: L'arbre du monde ! Comment ce n'est pas une terre légendaire, je ne le saurai jamais. Peut-être que les sorciers ne sont plus friands de ça. Mais il entre en jeu engagé et engage normalement du mana vert. Cependant, si nous avons six terrains ou plus, les terrains que nous contrôlons engagent pour n'importe quelle couleur.

En plus de cela, il y a un autre pouvoir pour cette terre. Si nous engageons 2 de chaque couleur et sacrifions une copie de l'Arbre du Monde, nous pouvons rechercher dans notre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes Dieu et les mettre en jeu. Ensuite, nous n’avons pas à courir partout, à chercher et à attendre que les dieux se mettent en jeu. Désormais, les dieux dans lesquels nous attirons seront utilisés pour leurs formes alternatives. Alors bien sûr, c'est une excellente façon de procéder. Mais Le pont prismatique sera sans aucun doute plus rapide.

Nous voulons Esika et sa forme alternative en jeu si cela est possible. Le Pont prismatique vous permet, au début de votre entretien, de révéler des cartes du dessus de votre bibliothèque, jusqu'à ce que vous trouviez une créature ou un planeswalker. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. C'est un moyen fantastique de mettre en jeu vos dieux ou vos créatures des neiges, qui nous aident également à gagner. Nous les couvrirons sous peu. Donc Esika et Kinnan sont notre principal moyen d'obtenir plus de mana, autre que Le Grand Arbre.

Jorn, Dieu de l'hiver dégageait nos permanents des neiges à chaque fois qu'il attaque! En tant que 3/3, vous devez être prudent avec lui. Nous ne voulons pas qu’il meure. Peut-être que la clé est d'attaquer avec des créatures plus grosses, donc il y a plus de menaces. Il s'agit notamment de Kolvori, Dieu de la parenté . Ils sont une base 2/4 mais gagnent + 4 / + 2 tant que vous avez trois créatures légendaires ou plus. Ils peuvent également appuyer sur 2 (1 vert) et lui-même pour regarder les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous révélez ensuite une créature légendaire parmi elles et la mettez dans votre main. C'est une façon fantastique de renforcer ces chiffres.

Koma, Serpent Cosmos est une autre créature utile avec laquelle attaquer. Un 6/6 pour 7 ne peut pas être contré et crée 3/3 jetons Serpent à chaque tour, appelés Bobine de Koma. Vous pouvez sacrifier un serpent pour engager un permanent et l'empêcher d'utiliser des capacités activées, ou vous pouvez en sacrifier un pour rendre Koma indestructible. Sympa et sûr, tout d'un coup.

Valki, Dieu des mensonges est utile si pour aucune autre raison que de transformer Valki en une autre créature. Quand il entre en jeu, vous obligez un adversaire à révéler sa main. Vous choisissez une créature et l'exilez. Il reste exilé jusqu'à ce que Valki quitte le champ de bataille. Ensuite, vous payez X, pour choisir une carte de créature exilée par Valki avec un coût de lancement de ce X. Valki devient une copie de cette carte. Une carte fantastique qui a une tonne d'utilisations. Oh, et il peut devenir Tibalt, Imposteur cosmique . Il est cher, en tant que planeswalker mythique rare à 7 coûts. Mais j'aime ce qu'il fait.

Quand Tibalt entre en jeu, vous obtenez un emblème qui dit "Vous pouvez jouer des cartes exilées avec Tibalt, Imposteur Cosmique, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts". Voici ce que font ses pouvoirs (Loyauté de base: 5):

  • +2: Exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur
  • -3: Exilez l'artefact ou la créature ciblée.
  • -8: Exilez toutes les cartes de tous les cimetières. Ajoutez 3 manas rouges.

Cela alimente notre concept de deck: "Mettez en jeu des choses qui ne devraient pas être en jeu." Nous avons une autre façon de faire ceci: Draugr Necromancer . Il est répertorié dans notre section suivante.

Trucs de neige

Narfi, le roi des traîtres ne fait malheureusement pas de mal à nos dieux. Il n'accorde + 1 / + 1 qu'aux créatures des neiges et aux zombies. Mais il peut toujours revenir. Vous avez juste besoin de 3 Snow Mana pour le ramener de la tombe. C’est son but. Pour rendre les cartes comme Draugr Necromancer plus fortes, et pour rendre les créatures terrestres que vous créez avec Avalanche Caller en 5 / 5s avec hâte au lieu de 4 / 4s. Cela ne prend que 2 points de mana pour transformer un terrain de neige en élémentaire avec Hexproof / hâte pour un tour.

Ascendant Spirit est dans le jeu car il s'agit de la nouvelle Figure du Destin . Il est extrêmement fort et peut être amélioré à chaque tour pour devenir plus gros. Draugr Necromancer est la première créature des neiges pour le deck. C'est un 4/4 par défaut, mais faisons-en un 5/5 avec Narfi ! Si une créature non-jeton contrôlée par un adversaire meurt, vous l'exilez avec un marqueur de glace. Les sorts avec un marqueur de glace sur eux qui sont exilés peuvent être lancés par vous, et vous pouvez dépenser du mana provenant de sources de neige comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur. Alors nous intimidons les gens, les faisons bloquer et perdons des créatures (ou les tuons à plat), et les amenons à bord.

La ​​soif de Bloodchief est importante pour cela. Payez simplement le Kicker! C'est normalement un sort noir, mais payez les 3 mana (1 noir) pour en faire un coût de 4. Utilisez-le, détruisez une créature que vous voulez avoir (lorsque Necromancer est en jeu). Alors lancez-le! Mais comment gagner? En inondant constamment le plateau de créatures et en submergeant l'autre joueur. Entre nos cartes et les ennemis, nous pouvons simplement les accabler. Nous continuons à frapper jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus le gérer et que les dégâts deviennent trop importants.

Ensuite, nous gagnons! Huzzah!

Decklist

Pont

2 Esika, le Dieu de l'arbre

2 Acte sans cœur

2 Esprit ascendant

2 Rimewood Falls

4 Appelant Avalanche

3 Narfi, roi traître

3 Forêt couverte de neige

4 Soif de Bloodchief

3 Valki, Dieu des mensonges

2 Kinnan, Bonder Prodigy

3 Jorn, Dieu de l'hiver

2 Tergrid, Dieu de la peur

2 Kolvori, Dieu de la parenté

2 Marais couvert de neige

2 Koma, Serpent cosmos

3 Île couverte de neige

2 Voie Darkbore

3 Clearwater Pathway

3 Voie du canal d'écorce

4 Triome de Zagoth

2 Haven sans visage

3 L'arbre du monde

2 Nécromancien Draugr

Dernières pensées

Quel jeu amusant! J'adore ça et je veux juste savoir à quel point il sera fiable. Il y aura sûrement des changements, mais pour l'instant, j'aime bien ce que c'est. It feels like it will spiral out of control in the mid-game. We just keep building an army, and even if we lose creatures, they’ll come back. We have so many useful ways to get creatures out of our deck. Provided the other player doesn’t play Grafdigger’s Cage or something similar, we’re going to make someone’s day really unfortunate.

Ho Ho Ho, Green Giant(s)! (Blue/Green/Red Giant Aggro/Midrange)

There are so many options for Giant decks right now. I was torn between Grixis and Temur because they both have really cool options. Green gives us Realmwalker and Beanstalk Giant. Black, on the other hand, utilizes cards like Kroxa. So both are excellent. I think this deck uses one of my favorite giants better though – Surtland Flinger! There is something definitely exciting about throwing an 8/8+ giant at an enemy, and doubling its damage, obliterating someone’s life points directly. Between Surtland Flinger and Calamity Bringerwe can devastate someone’s life points with very little work, regardless of what they have. Quadruple damage is nothing to turn your nose up at.

There is a non-Giant in the deck though; Realmwalker! It’s a Shapeshifter, so we naturally choose “Giant” as its ability creature type. It’s a Changeling, so it’s every type, but we specifically want benefits for our Giant brothers and sisters. This is another very straight forward, very aggressive deck and should be a whole lot of fun. We don’t have a lot of mana ramp for the Beanstalk Giantbut we have 24 lands. Either way, things should be just fine.

What do we do with all these big lads and lasses though? Why, dole out tons of damage of course! What a question. So let’s talk a Tale of Fire and Ice and Grass. Look, they can’t always be winners.

How Does It Work?

Full disclosure: This is not an exceptionally fast deck. Most of our Giants are pretty pricey. Plus we aren’t running any Mana Ramp outside of Beanstalk Giant. We can pay 3 mana to cast him as Fertile Footstepsand pull a basic land from our deck, and put it into play. It does help, but it’s not going to break the world. That will be done with all the damage we potentially have. Now, we do have Invasion of the Giants to help!

It’s a 2-cost Saga, and its third part makes our next Giant spell cost 2 colorless less. So in theory, we could drop Calamity Bearer, Tectonic Giant or Aegar, the Freezing Flame for 2 mana, or Quakebringer for 3 mana. That’s not so bad, yeah? You just have to plan ahead. It helps to already have a powerful Giant in hand.

As a key card in the deck, what does this 1U/1R Saga do? Part 1 has you Scry 2, so that’s handy. Part 2 gives you a card to draw, and then you can reveal a Giant from your hand. If you do, Invasion of the Giants deals 2 to an opponent or planeswalker. Then finally, your next Giant spell costs 2 less. We’ve got another Saga, that costs a little more (5 mana – 1 blue, 1 red). It does something in the same vein of usefulness. It’s something we can use to clear the board of non-Giants. Part 1 of this Saga deals 4 damage to each non-Giant creature and each planeswalker. ZAP. Part 2 Scrys 3, and Part 3 is another doozy. For this turn, whenever we cast a spell with a CMC of 5 or greater, draw two cards and then discard one.

Sure, you’re probably not going to get too many casts out of this unless it’s in the deep late game. But it still draws 2, discard 1. We can just drop a Quakebringer in the grave and still get some use out of him (provided we have a Giant in play).

Both of these help us get Giants in play or at least plan for future turns to make sure we have mana/cards worth using. Fire Prophecy deals 3 damage to a creature and lets us put a card from our hand on the bottom of the library. If we do, we draw a card. So that’s great for 2 mana (1 red) and an Instant. We also have another spell in the deck worth noting, Glimpse the Cosmos. This 2 mana (1 blue) Sorcery is wild.

We look at the top three cards of our library and put one in our hand and the rest on the bottom. That sounds really decent, right? We can also cast this from the graveyard for 1 blue mana, provided we control a Giant. If we do this, exile it instead of leaving it in the graveyard. So it’s at least two cards for 3 mana, and it cycles the cards we aren’t interested in on the bottom of the deck. Hopefully, they aren’t all cards we desperately need.

The key to this deck is, of course, Giants. We can just run people down with strong monsters or, more satisfying, we can just fling damage at our foe. That or we can just wait until Quakebringer delivers a killing blow. What can the Giants do?

Clash of the Giants

A real classic is sticking around, Bonecrusher Giant! It’s a 4/3 for 3 that we use in practically every Red deck it seems. Pourquoi? Because it’s strong! We can use it to deal 2 unstoppable damage, and affecting it with spells deals damage to the caster. It’s just great. But he’s one of only three older Giants. Tectonic Giant is the next one. WHenever it attacks or is the target of a spell of an opponent, we can do one of two things:

  • It deals 3 damage to each opponent.
  • Exile the top two cards of your library. Choose one of them. Until the end of your next turn, you may play that card.

Both are useful, but if we have Calamity Bearerit’s suddenly a free 6 damage! Beanstalk Giant is a costly 7-cost Giant, but we can also use it to get lands, as we said above. Beanstalk Giant’s power/toughness is equal to the number of lands we control, so it gets huge. That will factor into our victory if we’d like/if we get lucky.

With the old stuff out of the way, here’s the new terrifying hotness. Calamity Bearer is a ¾ for 4. If a Giant source we control would deal damage to a permanent or player, double that damage instead. It’s not legendary, so we can have more multipliers going. We want to keep these around, but probably not swing with them unless it’s 100% safe. That’s where Quakebringer also comes in. We talked about the damage, but what does it do? A 5/4 for 5, prevents your opponents from gaining life, simply by being in play. At the beginning of our upkeep, Quakebringer deals 2 damage to each opponent. This triggers only if Quakebringer’s on the battlefield, or in a graveyard and you control a Giant. Oh, and he’s got Foretell to summon for 4 mana instead of 5.

This combined with Calamity Bringer we double the free damage every turn. This works with Tectonic Giant as well! Realmwalker will help us since we can just pick Giant. A ⅔ Changeling, we can look at the top of your library at any time. We can cast creature spells of the chosen type (Giant) from the top of our library. That way we can just cast those useful Giant spells, and always know what’s on the way. We can be aggressive with these giants since they do double damage with Calamity Bringer in play.

Being aggressive with our Giants also helps us with card draw, if we have Aegar, the Freezing Flame. He gives us the power to draw a card if a creature or planeswalker an opponent controls receive excess damage from a Giant, Wizard, or a Spell we control. Thanks to the aforementioned cards, we can bowl down weaker cards, and get a free card out of it. Since it’s “when a creature or planeswalker”, we can get lots of cards potentially from combat, or from Battle of Frost and Fire.

So, let’s talk about our end-game. Surtland Flinger is my favorite way to win. It’s a 5-cost 4/6 Giant, and if all goes well, we only need to attack with it once. Whenever Surtland Flinger attacks, you may choose to sacrifice another creature. If you do, Surtland Flinger deals damage equal to the sacrificed creature’s power to any target. If the creature we sacrificed was a Giant, Surtland Flinger deals double that damage.

So, that combined with Calamity Bringerthat’s x4 damage! If we can sacrifice the Beanstalk Giantthat is nearly a guaranteed kill. We can use it on creatures, sure. But if we have the damage to One-Shot a player, then we do that instead. We take our time, build our forces, and swing when it’s safe to bully someone. Then when we have Surtland, Beanstalk, and enough lands, we shatter someone’s face with him! Just declare an attack, sac the Beanstalk, and deal a ton of damage. If it’s 4x damage and he’s a 10/10, that’s 40 damage. It’s not going to be hard to make that happen.

Decklist

Deck

4 Fabled Passage

2 Fire Prophecy

4 Quakebringer

4 Tectonic Giant

2 Glimpse the Cosmos

3 Invasion of the Giants

4 Bonecrusher Giant

4 Realmwalker

4 Calamity Bearer

3 Battle of Frost and Fire

2 Aegar, the Freezing Flame

2 Beanstalk Giant

4 Ketria Triome

4 Barkchannel Pathway

4 Cragcrown Pathway

4 Riverglide Pathway

2 Snow-Covered Mountain

1 Snow-Covered Forest

2 Surtland Flinger

1 Snow-Covered Island

Final Thoughts

As long as the enemy isn’t faster/all flying, it’s going to be pretty awesome to see in action. We can deal lots of damage pretty fast through our Giant synergy. I like the idea for this, but I do think there’s room to shape it up a little more. It could easily be made into an Izzet deck as well. We’d just have to have an alternate Giant (or Giants) to win with instead of the Beanstalk. We’d probably just have to wait until we have a higher multiplier for a one-shot. There’s room for growth, but I like where we’re going with it so far.

Azorius Control Has Awesome New Toys (Blue/White Yorion Control)

How could I talk about the new expansion and not think about at least one control deck? Azorius Control is typically built around Dream Trawler and Shark Typhoon. Those are still here, but we have some fun new ways to get a head’s up on our opponent. The new Foretell mechanic is a blessing for control decks, as it happens. We can set up our counters and good spells early, and with Cosmos Chargerwe can do this even cheaper. Foretell requires 2 colorless and must be done on our turn, to exile a card face down.

But Cosmos Charger lets us do it on any turn, and makes Foretelling a card from our hand cost 1 less. If we get two of these out, we can set Foretell cards on our opponent’s turn for 0 mana! Now we can drop those counters and board wipes into place on our opponent’s turn and ultimately save mana. Whether we win via Dream Trawler, overwhelming Shark Tokens, or create a flood of Angel Tokens, we can just slow the game’s pace down and win the way that fits us best.

Heck, in the late game we can cast Yorionexiling our board (though we’ll lose tokens), and then Doomskar to blow up the enemy’s field. We’ll bring our creatures back at the end of the turn, and we lose nothing. Again, except maybe tokens. It’s a price that we should be ready to pay. If we’ve kept Cosima, God of the Voyage out of play, we can keep building it up and one-shot someone with them. In theory, anyway.

How Does It Work?

This is one of the decks for Kaldheim that stick fairly true to its original design in MTG Arena. We have lots of control spells and wait until the right time to drop things like Yorion. He’s the company for the deck, which explains why the deck has 80 cards instead of 60. That’s his Companion requirement. For those that missed Companions, it’s a creature in your sideboard. You can pay 3 colorless to pull him into your hand, and then cast him whenever you have the mana to do so (on your turn, unless they had Flash).

The last iterations of the deck used Shark Typhoon and Dream Trawler in conjunction to win. Shark Typhoon gives us an X/X flying Shark token when we cast non-creature spells. Seeing as we have a ton of those, it’s easy to use. Dream Trawler is a ⅗ Flying/Lifelink card, that gains +1/+0 until the end of the turn when we draw a card, and when it attacks, we draw a card. We can also discard a card to tap it and give it Hexproof, to save it from direct removal.

We’ve got a few other returning cards, like Jwari Disruptionwhich is a 2-cost counter (unless the opponent pays 1 colorless). Or you can play it as a Blue Land, if you’d like. Emeria’s Call is 7-cost (3 white) Sorcery that creates a pair of 4/4 white Angel Warrior tokens with flying. Non-Angels you control are also indestructible until your next turn. You can use this to set up Doomskar shenanigans too. Skyclave Apparation is a popular rare from the last set too. It exiles a nontoken permanent your opponent controls with a CMC of 4 or less. However when it leaves play, the owner of that exiled card makes an X/X blue Illusion creature token, where X is the CMC of that exiled card. We can get rid of something powerful, especially if it’s cheap. At best, the other player gets a 4/4 token. Given how many tokens we can make, it’s not a big deal. You’ll see why.

So, what’s new in the deck?

Mostly New

Our end-game is to deal tons of damage to the other player while also slowing the game to a crawl. We have so many options, it’s hard for our opponent to be able to stop it. That’s what’s so great about it! So they stopped our Niko+Cosmia or Alrund combo. Are they ready for Dream Trawler + Mystic Reflection into Starnheim Unleashed? What about us simply using lots of Angels via Starnheim Unleashed and Emeria’s Call? Sure they aren’t indestructible, but there could be so many of them?

Those are my personal two favorite ways to win. We can simply just swing with a Dream Trawler over and over until we win, or we can dump Shard Tokens to inflate him, and swing (hopefully) once. So let’s talk about those!

Niko+Cosima/Alrund

Niko Aris is a new 3+X Planeswalker (1 white, 2 blue, X colorless). That X creates X Shard Tokens. Those are enchantment tokens that can be sacrificed for 2 colorless. They allow you to Scry 1, then draw a card. Their +1 a creature you control unable to be blocked for the turn. When they deal combat damage this turn, you return the creature to your hand. So we just set up one creature to attack with. If we have a huge Dream Trawlerwe can do that to gain life and deal damage.

Conversely, we have Cosima, God of the Voyage. At the start of your upkeep, you can exile Cosima. If you do, it gains “Whenever a land enters the battlefield under your control, if Cosima is exiled, you may put a voyage counter on it. If you don’t, return Cosima to the battlefield with X +1/+1 counters on it, and draw X cards. X is the number of Voyage counters you have.” If you just keep it exiled by not missing land drops, this 2/4 can come into combat as something monstrous like a 12/14 or an 18/20.

Alrund, God of the Cosmos gets +1/+1 for each card in your hand, and each foretold card you own in exile. A baseline 1/1, it can become wildly powerful in no time. We have plenty of Foretell cards, after all. At the beginning of our end step, we can choose a card type, and reveal the top two cards of our library. All cards of that type are put into our hand, the rest on the bottom of our deck. Dropping a huge Cosima into play with Alrund in play already (5-cost – 2 blue) means we can swing for 20 or so potentially that cannot be blocked.

This is especially great if we have our Foretell counters waiting on our opponent’s removal spells. Then we batter someone into tiny pieces. This is a combo that takes time to set up and patience. We can also just keep using Alrund over and over, making smaller but more guaranteed damage.

Dream Trawler + Mystic Reflection + Tokens

Mystic Reflection is a new Instant that can be Foretold for 1 blue mana. When we cast it, we choose a nonlegendary creature. The next time one or more creatures or planeswalkers enter the battlefield this turn, they enter as copies of the chosen creature. Now, these have to enter at the same time (so a spell that creates X tokens). You can also use this to make your opponent’s creature come in as something worthless, but I also love this. So we use Dream Trawler as the target, and then cast something like Starnheim Unleashed. That has us create a 4/4 Angel Warrior unless we Foretell it. Then we create X of them instead! We can suddenly have 10 Dream Trawlers! Now that’s horrifying.

Pretty positive that would work out as intended. If your opponent has a better, nonlegendary game winner, use that instead! I just like the idea of swinging, drawing a ton of cards, and gaining an absolute ton of life. Those are pretty solid combos both. We should probably talk about our control and Foretell options since they’re key to winning.

Foretell

Ravenform normally costs 3 mana (1 blue), but we Foretell it into play for 1 blue. This Sorcery exiles an artifact or creature, and the controller creates a 1/1 blue Bird token with Flying. Oh, did they bring Kroxa or something into play or a powerful God? Nan. It’s a bird. It’s a bird now. We also have a counter or two to Foretell! For 2 mana (1 blue) we can Foretell in Saw It Comingwhich counters a target spell. Perfect flavor text too – “How predictable”.

Behold the Multiverse is normally 4 mana (1 blue) but it can be Foretold for 2 mana (1 blue). Simple and effective, an Instant that has you Scry 2 and draw 2 for… 2 mana. That’s brilliant. Doomskar is our board wipe. Destroy all creatures, for a 3 Foretell (2 white). Normally 5 mana, there’s zero reason to not want it Foretold instead. Just another reason for us to have Cosmos Chargers in play.

Finally, Alrund’s Epiphany! It’s a 7-cost Sorcery that Foretells for 6 (2 blue). You create two 1/1 blue Bird creature tokens with Flying. That sounds really bad. But wait, there’s more! You take an extra turn after this, and exile Alrund’s Epiphany. In the mid-game, it’s going to be very easy to set up your game-winning combo, cast this, and then swing lethal on the next turn.

The idea behind this deck is to take our time, counter key creatures. If things are going bad we can board wipe and wait things out. We have Angels, Dream Trawlers, and Sharks, all with flying. These are our big winners when playing against non-flyer decks. Or, we can have one big creature and just make it unblockable. Yorion is in the deck to bounce things out of play that we want to keep safe or to simply to bounce them away and then destroy everything else with Doomskar.

Decklist

Deck

4 Cosmos Charger

1 Castle Ardenvale

2 Dream Trawler

4 Ravenform

4 Behold the Multiverse

4 Jwari Disruption

3 Cosima, God of the Voyage

4 Saw It Coming

2 Niko Aris

2 Niko Defies Destiny

4 Skyclave Apparition

5 Snow-Covered Plains

7 Snow-Covered Island

2 Alrund, God of the Cosmos

4 Shark Typhoon

2 Alrund’s Epiphany

4 Emeria’s Call

4 Hengegate Pathway

4 Fabled Passage

4 Temple of Enlightenment

2 Crawling Barrens

2 Starnheim Unleashed

2 Mystic Reflection

4 Doomskar

Sideboard

1 Yorion, Sky Nomad

Final Thoughts

It’s a simple deck but can feel pretty complicated. You really have to know what cards you need to prevent hitting the board. That comes with time and experience. We can also bring some of those Foretell cards back with our Saga, Niko Defies Destiny. It also gives us potentially lots of life, and temporary mana. It’s a fun deck (for you) and really annoying for everyone else. I’m pretty satisfied with how it looks right now, and other than maybe some mana base tuning, I’m pretty happy with how it looks.

Naya Winota – Winota’s Back? (Green/White/Red Aggro/Combo)

Winota is one of my favorite decks of 2020. Whether Historic or Standard, we could swing with a host of non-Humans, and get our key figures into play. This deck is an aggro deck, with the fun-loving Winota, Joiner of Forcesand a crew of plucky figures just looking to do a great job. We have a few ways to get extra mana to get this moving faster, and can clone our tokens via Esika’s Chariot.

Cloning Basri’s Lieutenant over and over means we can keep buffing people, and through our mana sources and Kenrith, the Returned King can make our other creatures slowly buff. From there, we use Arni Brokenbowmake him a sudden huge force of nature via Boast, slap Trample on him, and just push someone over.

It’s satisfying, and while not as brutal as earlier Winota decks, I think it’s going to see a fair amount of play with a variety of creature options. It’s a deck that’s fun, pretty easy to use, but also kind of relies on RNG to really kick-off. But if we attack with enough non-Humans with Winota, it won’t matter at all. If only we could bring Esika’s Chariot in via Winota. But that would be absolutely, unequivocally busted.

The original version of this deck could beat someone on turn 4, easily. You would pull almost every human out of your deck, swing with them, and that would be the end. That is still very much possible in this deck. It’s one of my favorite decks in MTG Arena for Kaldheim, just the concept alone. Even if you don’t swing on turn four, you can win when you feel up to it.

I did find someone else’s alternate decklist, and I really like the concept. It’s similar, and I’ll cover it in brief in the “Decklist” section.

How Does It Work?

Winota, Joiner of Forces is an integral part of this deck. She’s what makes it tick. She’s a 4/4 for 4 (1 white, 1 red), and is a legendary Human Warrior. Whenever a non-human you control attacks, you can look at the top six cards of your library. Then you put a Human creature from among them into play, tapped and attacking. This creature is also indestructible until the end of turn. Then you put the rest on the bottom of your library. Thankfully, we have 18 creatures in this deck that are non-Human and cost 1 mana.

We also have Bonecrusher Giant that costs 3, Lotus Cobra (for mana generation primarily) for 2 mana, and Arni Brokenbow for 3 mana. We can easily get this deck going on turn 4. I doubt we’ll win on turn 4, but it’s entirely possible. Ideally, we attack will attack with 3-4 creatures on turn 4. It’s important to note that we don’t have to attack with Winota. She simply has to be in play to make this all kick-off. Our Gilded Goose can also help us get mana, alongside the Lotus Cobra.

What do our Humans do though? Basri’s Lieutenant is amazing. A 4-cost creature, it’s a ¾ Vigilance/Protection from Multicolored. When it drops into play, we can put a +1/+1 counter on a target creature we control. This goes nicely with Arni Brokenbow. When this creature (or another creature we control) dies, if it had a +1/+1 counter on it, we create a 2/2 white Knight creature token with Vigilance. We also have one copy of Kenrith, the Returned King. He has a variety of abilities, one for each mana color. He’s how we get Trample and haste, how we can also buff creatures, draw cards, gain life, or just put a creature that’s in the grave back into play. Here’s the list!

  • R: All creatures gain trample and haste until end of turn.
  • 1G: Put a +1/+1 counter on target creature.
  • 2W: Target player gains 5 life.
  • 3U (Blue): Target player draws a card.
  • 4B: Put target creature from a graveyard onto the battlefield under its owner’s control.

For 1 red, we give our creatures trample and haste. If we have lots of mana, we can spend 2, 4, or 6 mana (1 green each time) to give creatures +1/+1. You can see why he’s fun to have around, especially if we don’t have to pay his 5 mana cost (1 white). Our other major creature is Maja, Bretagard Protector (5-cost -1 green, 2 white). Simply having this ⅔ in play, other creatures you control get +1/+1. Also, whenever a land comes into play under our control, we create a 1/1 white Human Warrior creature token. So we’ll just have yet more jerks to swing with.

These are the creatures that we want into play from Winota. Also, consider this: You can also pull Winota from this effect. It’s worth it to pick her if you have nothing else. That means you can attack with her that turn, and she’s indestructible. Sure, you’ll sacrifice the other, but if you have Kenrith, you can bring her back later, if that’s what you want.

We also have another key card that probably won’t drop before this first attack. Honestly, it will be the follow-up, I think. Esika’s Chariot is a legendary vehicle, with a Crew Cost of 4. It runs 4 mana (1 green) to summon, and when it drops, we create two 2/2 green Cat creature tokens. That means we can pay the Crew cost easily. Whenever this vehicle attacks, we create a token that’s a copy of a target token we control.

Since we can create 1/1 Human Warrior creature tokens (Usher of the Fallen), Food Tokens (Gilded Goose), 2/2 white Knight creature tokens with Vigilance (Basri’s Lieutenant), and one more 1/1 white Human Warrior creature token (Maja, Bretagard Protector). So through Esika’s Chariot, we can either create more mana or more creatures to swing with.

Our non-Humans are equally as important, and thankfully, pretty much all low-cost, low-effort. Two of these are very familiar: Gilded Goose and Selfless Savior. Gilded Goose creates Food Tokens and can consume one (by tapping the Goose) to create 1 mana of any color. Selfless Savior can be sacrificed to make another creature indestructible until the end of turn because he’s a Very Good Boy, Yes He Is.

Usher of the Fallen is a 1-cost white creature that can Boast for 2 (1 white). When he’s attacking, once a turn, you can pay that cost to make a 1/1 Human Warrior token. Jasperra Sentinel is a ½ with Reach for 1 green that can tap, and also tap an untapped creature we control for 1 mana of any color. Very useful, that.

Lotus Cobra may also look familiar. It’s been in several decks we’ve talked about in MTG Arena, not just the Kaldheim ones. Whenever we play a land, we also add 1 mana of any color to our pool. Huzzah, mana ramp! Arni Brokenbow can, closer to the late game become very powerful. He’s a 3/3 for 3 with Haste and has Boast (1 colorless). You can change Arni Brokenbow’s base power to 1 plus the greatest power among other creatures we control. The more we abuse Kenrith/Basri’s Lieutenant, the more we can do with this. Then we give it Trample with Kenrith, the Returned King. If Arni has +1/+1 counters on him, those will remain during the Boast.

The goal is clear. We play non-Humans and attack with them when Winota is in play. Then we play the appropriate, useful creatures that are humans. They’re now indestructible. We buff them, and swing as hard as possible. If you don’t think this will do enough damage, you can leave a few non-Humans free from attacking, so we can do it again next turn. That’s the loop. We keep doing this until we win. We can be free to buff with Kenrith and other options as we see fit. If Basri’s Lieutenant/another useful creature dies, we can just bring them back, thanks to how many ways we can get mana of any color. It’s very satisfying.

Decklist

Deck

4 Winota, Joiner of Forces

4 Basri’s Lieutenant

1 Kenrith, the Returned King

2 Maja, Bretagard Protector

4 Bonecrusher Giant

4 Lotus Cobra

4 Gilded Goose

4 Selfless Savior

2 Arni Brokenbow

4 Usher of the Fallen

2 Jaspera Sentinel

4 Needleverge Pathway

4 Branchloft Pathway

4 Cragcrown Pathway

3 Forest

3 Plains

2 Mountain

3 Fabled Passage

2 Esika’s Chariot

Alternate Decklist

Deck

2 Snow-Covered Plains

4 Selfless Savior

4 Gilded Goose

4 Lotus Cobra

2 Arni Brokenbow

3 Open the Omenpaths

4 Bonecrusher Giant

4 Fabled Passage

4 Winota, Joiner of Forces

4 Battlefield Raptor

1 Kenrith, the Returned King

4 Branchloft Pathway

4 Cragcrown Pathway

4 Needleverge Pathway

3 Snow-Covered Forest

3 Snow-Covered Mountain

4 Basri’s Lieutenant

2 Maja, Bretagard Protector

Major Differences

Instead of the Sentinels, we have Battlefield Raptorwhich I frankly, do like as aggressive options. Instead of a creature that taps it/another creature for mana, the Raptor is a 1/2 Flying, First Strike Bird. This version of the deck does not run Usher of the Falleninstead opting for Open the Omenpaths. That is a 3-cost Instant, that can let us add two mana of any one color, and two mana of any other color (for only creatures or enchantments). Or it can add +1/+0 for our creature. Honestly, the best use for this is to use this to cast Winota, Joiner of Forces on turn 3! It’s certainly possible. It’s more or less the exact same deck otherwise, with some minor adjustments to the land base. I love this version too, so I figured we’d talk about that too.

Final Thoughts

I feel like this deck will again, probably change a little bit. I’m not sure it will be Tier 1, because while it’s fast, we don’t do tons of damage on turn four. At least, it’s not a sure thing. We can though. It’s still fast, still satisfying, and I’m curious to see how it will be adjusted. Maybe an angel or something added to the mix? I’m not sure where it will go, but I’m excited. I loved Winota Dogs, so I’m excited to experiment with this one as the weeks go on.

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