Twitch a effectivement catégorisé les esports en avril 2020 lorsque la plate-forme de diffusion en direct a introduit un onglet spécifique « Esports » sur sa page d'accueil.

Sur l'interface utilisateur d'aujourd'hui, la catégorie se trouve aux côtés des jeux, de l'IRL et de la musique avec le sous-texte : "Tournois en direct, temps forts des matchs et vos joueurs professionnels préférés au même endroit."

Le jeu est pour le plaisir, semble préciser Twitch. L'esport s'adresse aux professionnels, ou du moins à ceux qui s'y préparent. Avant cette catégorisation, les téléspectateurs devaient savoir ce qu'ils cherchaient ou se satisfaire de ce que l'algorithme de découvrabilité leur alimentait.

Crédit image : StreamCards

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La plate-forme a fait ses débuts avec les « extensions » en août 2017, comme expliqué sur la page du camp des créateurs de Twitch : « Vous pouvez considérer les extensions comme des applications pour vos flux qui donnent à votre communauté plus de moyens d'interagir avec vous, les uns avec les autres ou avec ce que vous’ rediffuser. "

Comme les extensions de navigateur, les extensions Twitch sont généralement conçues pour améliorer l'expérience du service principal. Les extensions Twitch permettent au public de voter, de collecter des éléments numériques et d'interagir d'autres manières avec le contenu diffusé en direct.

StreamCards, une start-up basée à Varsovie, a conçu un moyen intelligent de combiner la fonctionnalité over-the-top (OTT) des extensions Twitch avec les données de performances des joueurs dans le jeu pour créer une expérience de jeu unique pour le public de l'esport.

Lors de ses débuts avec CS:GO, l'extension StreamCards est intégrée aux diffusions participantes pour permettre aux téléspectateurs de jouer à un jeu de cartes lors de matchs d'esports, gamifiant l'expérience de visionnage en réagissant aux données en direct du jeu.

Esports Insider s'est entretenu avec le PDG de StreamCards, Daniel Sieradzan, et la vice-présidente des opérations, Dominika Szot, pour en savoir plus sur l'aspect développement de jeux de la conception d'une expérience sur les diffusions d'esports et sur ce que l'extension peut offrir aux diffuseurs et aux téléspectateurs.

 Capture d'écran de StreamCards" width="1920" height="1187" />L'extension Twitch de StreamCards par-dessus une diffusion CS:GO. Crédit d'image : StreamCards


<h2>Gamifier l'expérience de visionnage</h2>
<p>Au lieu de créer quelque chose dans l'espoir que les utilisateurs viendraient, l'équipe StreamCards a entrepris d'enrichir l'expérience d'un segment existant mal desservi – les fans qui regardent déjà des émissions d'esports.</p>
<p> Mélangeant le travail de Sieradzan dans le domaine de la fidélisation de la clientèle aux côtés de l'expertise de Szot dans la création de solutions d'automatisation du marketing et de la publicité, l'équipe a essayé quelques solutions OTT qui exciteraient et engageraient les téléspectateurs avant de tirer le format de jeu de cartes en temps réel de leur deck d'idées.</p>
<p> Sieradzan, né au Royaume-Uni, a déclaré à Esports Insider qu'au début, ils jouaient avec une extension de quiz, cependant, le sentiment était que les quiz semblaient jetables et souvent insignifiants. </p>
<p>« Bien que les quiz puissent ajouter un élément d'interactivité », a-t-il déclaré, « ils ont offert une valeur limitée pour le spectateur. Cela ne semblait tout simplement pas assez épique, avec des conséquences limitées derrière les décisions du téléspectateur. »</p>
<p> Selon Szot, les extensions Twitch de diffusion d'esports existantes ne fournissaient que des fonctionnalités « agréables à avoir », comme des statistiques interactives ou des crochets.</p>
<p> « Il est assez surprenant de voir à quel point peu a été fait avec le fait que la nature fondamentale de l'esport et du jeu est l'interactivité. » </p>
<p>Ça devait être plus comme un jeu, non, ça devait être un jeu. Un jeu en plus de regarder des pros jouer à un jeu. Ce n'est pas votre méta Twitch typique.</p>
<p> La première version de StreamCards était un contre un, mais l'équipe voulait pousser la mécanique à être plus orientée vers la communauté pour répondre à l'expérience asymétrique d'une communauté regardant une émission. </p>
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