J'ai joué à Ryu dans Street Fighter depuis qu'un vieil ami à moi m'a dit que je n'avais pas les principes fondamentaux du jeu de combat, il y a six ou sept ans. Mon ego de joueur Smash en plein essor n'aimait pas du tout ça, et j'ai donc décidé d'apprendre Ultra Street Fighter IV, le jeu de combat 2D le plus populaire qui était sorti à l'époque. Il ne semblait pas y avoir de meilleur endroit pour en apprendre davantage sur l'espacement, le calendrier et l'adaptation. Et les compétences que j'ai acquises en incarnant la mascotte de la série Street Fighter se sont transférées non seulement à tous les jeux de combat, mais à la plupart des jeux en général. Ryu m'a appris à apprendre, à m'adapter, à l'espace et à m'améliorer continuellement.

Pour la plupart, il est le visage de Street Fighter. En tant que personnage équilibré et bien équilibré avec les options qui définissent les principes fondamentaux des combattants 2D, Ryu est une clé de voûte de l'expression à travers les jeux de combat. C'est en grande partie pourquoi SFV a été une déception pour tant de gens après la fin de la phase de lune de miel post-sortie. Sans le personnage phare de la méta et avec tant de changements dans la formule de base de Street Fighter, cela ne ressemblait plus à la même série. Capcom n'arrêtait pas de harceler le pauvre Ryu, encore et encore, et il ne semblait tout simplement pas capable de rivaliser avec les nouveaux enfants du quartier… jusqu'à maintenant.

Il y a eu beaucoup de trucs Valorant dans mon assiette avec tous les grands tournois, les remaniements de la liste et les nouveaux personnages que le tireur tactique de Riot a vu récemment, mais j'ai joué à la nouvelle saison SFV pendant mon temps d'arrêt … après même pas autant que de penser au jeu pendant des mois. Ici, je veux chanter les louanges de Ryu en tant qu'œuvre d'art du jeu de combat, expliquer pourquoi il a été si mauvais pendant si longtemps dans le dernier Street Fighter et analyser les excellents changements qui ont été apportés dans la saison 5, les changements qui m'a ramené au jeu.

Le Street Fighter errant, sage et polyvalent

Du point de vue des traditions, Ryu est le reflet des concurrents qui ont consacré leur temps et leur énergie à maîtriser ses jeux. Ses citations dans Street Fighter IV parlent de cette ambiance. En particulier, «Chaque fois que je me bats, j'apprends quelque chose de nouveau» est un excellent résumé de l'amélioration du jeu de combat. L'adage séculaire «Apprenez quelque chose de nouveau chaque jour» s'applique très bien aux jeux de combat. Chaque match est une opportunité de vous exposer à de nouvelles situations, de faire peut-être un nouveau combo que vous avez étudié, d'exécuter une nouvelle punition ou d'apprendre quelque chose sur le jeu neutre de ce match. Il y a peut-être quelque chose que vous pouvez faire lorsque le caractère X se déplace de la plage Z. Ryu, s'il était un vrai homme qui joue à des jeux de combat plutôt qu'un personnage de Street Fighter (Umehara Daigo est aussi proche que possible dans la vraie vie), n'aurait jamais peur d'expérimenter dans le jeu, n'aurait jamais peur de perdre en échange d'apprendre quelque chose nouveau.

Dans le livre de Daigo, The Will to Keep Winning, il se lamente: «La société a tendance à nous évaluer uniquement sur la base de résultats visibles. Parfois, je sens même un air d’intolérance envers l’échec. » Mais il y aura toujours un gagnant et un perdant. Chaque concurrent connaît la piqûre de la perte. Nous ne pouvons pas permettre à la peur de l'échec de nous empêcher d'essayer du tout. Si nous nous en tenons uniquement à ce avec quoi nous pouvons déjà gagner, sans jamais chercher des défis plus difficiles, nous stagnons et ne grandissons ni ne changeons jamais. Comme le disent les citations gagnantes de Street Fighter 3: Third Strike de Ryu, «Pour essayer quelque chose de nouveau, c'est explorer votre véritable potentiel» et «Une défaite tirée des leçons est plus importante qu'une victoire vide.»

La cinématique n’a pas vraiment bien vieilli… mais j’ai encore des frissons quand je revois la fin de son mode arcade Street Fighter II. «Déjà à la recherche du prochain défi, la cérémonie ne lui dit rien. Le combat est tout. Absolument parfait. Cette fin rappelle à tous les guerriers du monde de ne pas s'enliser dans le résultat. Au lieu de cela, concentrez-vous sur le combat. Concentrez-vous sur l'expression pure des hitbox et des hurtbox manipulés, des boutons et des mouvements de bâton transcrivant votre intention à l'écran, l'esprit duel avec chaque adversaire, en restant ancré dans le tour actuel.

Et en 2021, il est plus facile que jamais d’écouter les conseils de Ryu, toujours à partir d’une citation gagnante de Third Strike: «Gamme… Vitesse… Priorité… Connaissez et maîtrisez toutes vos attaques!» Nous avons ces informations à portée de main maintenant, et pour chaque personnage de chaque Street Fighter. Une simple recherche sur Google affichera les hitbox et les données d'image que vous devez connaître et comprendre pour vous améliorer.

Ryu est le cœur battant du jeu de combat phare de Capcom, un remplaçant pour les vrais guerriers du monde qui participent aux tournois de la série, marchant constamment sur la voie de l'amélioration. Maintenant, je ne prétends pas que mon blog personnel d’une autre époque a bien vieilli; J'en parle beaucoup plus catégoriquement et avec arrogance que je ne le ferais de nos jours. Mais cela parle à tous les fans de Smash des connexions qui peuvent être apportées à d'autres jeux en apprenant à jouer à Street Fighter, et de ce que les fans de Street Fighter peuvent trouver amusants à propos de Smash. Ryu a eu une myriade d'influences dans le monde des jeux de combat. Cela inclut les combattants de plate-forme, un genre qui doit son existence à Masahiro Sakurai, un homme qui était autrefois une bête à SFII dans les arcades du Japon.

Vous voyez, il est logique que le caractère «shoto» équilibré et bien arrondi soit le premier personnage sur lequel les développeurs travaillent. Et c'est exactement ce que Sakurai a confirmé dans le Smash Dojo avant la sortie de Melee: Mario est le premier personnage sur lequel ils commencent à travailler dans chaque jeu Smash. Ce combattant bien équilibré basé sur les fondamentaux est la base de tous les autres aspects de la conception des personnages des jeux. Je ne trouve pas de source indiquant que Ryu est le premier personnage à être conçu dans chaque Street Fighter, mais c’est une valeur sûre, car ils jouent un rôle très similaire dans les deux séries.

Vous voyez, il est logique de fonder la conception du jeu dès le premier jour avec un combattant bien équilibré comme Ryu. En tant que seul personnage jouable dans le Street Fighter original (à moins que vous ne comptiez Ken, qui avait alors exactement les mêmes mouvements), ses trois mouvements spéciaux ont continué à influencer tous les aspects de la conception des futurs jeux. Shoryuken, l'invincible invincible inversion anti-air. Hadoken, la boule de feu qui a rendu possible le genre de combat 2D. Et Tatsumaki Senpukyaku, une option de mouvement et d'attaque à la fois. Ce kit, en plus de ses attaques normales qui combinent vitesse moyenne, portée, priorité et dégâts, place Ryu carrément au milieu de presque tous les niveaux de Street Fighter. La plupart des autres mouvements spéciaux peuvent retracer leur lignée jusqu'à la sienne, et même les séries bizarres comme El Fuerte suivent la plupart des mêmes règles que Ryu, en termes de hitbox, de hitbox, d'annulation spéciale, de priorité, de vitesse de déplacement, etc. tellement déprimant de voir Ryu une ombre de son ancien moi pendant tant de saisons de SFV.

Il est un chef-d'œuvre de la conception de jeux vidéo. Ryu n’est pas seulement un personnage de jeu de combat; il est un côté de la médaille pour l'archétype fondamental de tous les personnages de jeux de combat. Reflet légèrement plus défensif de l'attaque équilibrée de Ken, ces deux «shotos» (ainsi nommées pour le style de karaté Shotokan que les traducteurs américains attribuent à tort à leur conception) forment la base de tous les jeux de combat 2D d'aujourd'hui. Ky Kiske et Sol Badguy de Guilty Gear, Hyde et Linne d'UNIEL, Sub-Zero et Skorpion de Mortal Kombat, Goku et Vegeta dans DBFZ, et comme je l'ai dit dans cet article de blog, même Mario et Luigi dans Smash – tous ces personnages suivent sur les traces de Ryu et Ken, respectivement. Ces personnages bien équilibrés forment la colonne vertébrale des principes de conception de leurs jeux, avec une saveur défensive et offensive, et ils doivent tous taxonomiquement une grande partie de leur ADN de jeu vidéo à Street Fighter.

Le respect massif dû à la création du genre de jeu de combat 2D et à la définition des archétypes de personnages en son sein est une grande partie de la raison pour laquelle Street Fighter VI aurait toujours un énorme tirage au sort même s'il était plus dédaigneux que la montagne de mauvais revues SFV accumulé à ses débuts. Le nom même de Ryu, qui se traduit littéralement par «Dragon», suscite un respect mythique. Il est, dans mon esprit, la pièce maîtresse du genre de jeu de combat, une belle pièce de conception de jeu vidéo avec laquelle tout amateur de jeux de combat devrait se familiariser, surtout maintenant qu'il a été amélioré dans la saison cinq de SFV.

Le statut de bas niveau de Ryu était une raison majeure pour laquelle je n'aimais pas le SFV

Maintenant, ne vous méprenez pas: ce n’est pas la seule raison. Le jeu ne se sent toujours pas bien, même après tout ce que Capcom lui a donné au fil des ans. «Game feel» est cette partie indescriptible de toute critique de jeu qui nous laisse sans mots. C’est juste… la façon dont un jeu se sent. Je doute fort que Capcom fasse jamais un autre jeu comme Third Strike, dans lequel l'effet sonore de parade est comme une injection de dopamine directement dans le cerveau, comme c'est à peu près toutes les animations, chansons et autres sons codés dedans. Et même l'Ultra Street Fighter IV avait un excellent moteur que SFV n'a pas encore pu égaler en termes de sensation générale. Mais je peux confirmer que mon temps à jouer en tant que SFV Season 5 Ryu a été une grande amélioration par rapport à mes expériences des saisons précédentes du Street Fighter le plus récent.

Peu de temps après la sortie du jeu, des joueurs comme Tokido et Daigo dominaient avec Ryu. Il était «divin», comme le dit le proverbe. Mais une grande partie de la conception de SFV était centrée sur l’égalisation des règles du jeu entre ceux qui ont des décennies d’expérience et ceux qui ont des jours d’expérience. Et donc, comme beaucoup l'ont discuté, y compris Sanford Kelly, ils ont enfoncé leur personnage phare dans le sol. Sanford n'avait pas besoin de «penser» que Ryu était à son plus bas niveau pour la série; le personnage était juste à son plus bas. Poubelle absolue. Essentiellement injouable. Les changements universels comme la suppression de l'invincibilité des inversions non EX comme Shoryuken n'ont pas aidé les choses.

Même dans Third Strike, où Ryu a souvent été considéré comme inférieur à la moyenne, des joueurs comme Vanao ont travaillé au plus haut niveau, et le shoto phare était absolument viable dans les matchs occasionnels. Ce n’est pas le cas dans les correctifs précédents de SFV. Bien sûr, si vous étiez des milles meilleurs que votre adversaire, vous pourriez toujours les battre avec Ryu. Mais ses outils les plus intéressants, sa place en tant que personnage phare, son rôle en tant que personnage bien équilibré qui récompense plus que quiconque des fondamentaux solides… tout cela avait disparu. Ryu était une ombre de son ancien moi, et je ne parle pas de Kage. Très peu de gens sont restés fidèles au personnage à travers ce point bas. Tokido, après avoir roulé des gens pendant un certain temps après sa sortie avec Ryu, est passé à d'autres personnages, comme son ancien Akuma principal de SFIV, après la série de nerfs. Même Daigo, célèbre pour son jeu de shoto de classe mondiale, a abandonné la mascotte de la série au profit de Guile.

C'est à peu près à ce moment-là que j'ai perdu tout intérêt pour Street Fighter V. Je cliquais encore ici et là sur l'étrange vidéo SFV, vérifiais la méta, voyais si les choses s'étaient améliorées. Mais je ne me suis jamais senti obligé de revenir, jusqu'à ce que Capcom publie le patch d'équilibre de la saison 5 qui a donné à Ryu la profondeur et les forces dont il avait besoin pour concourir en SFV.

Notes de mise à jour Nitty Gritty de la saison 5

Je ne vais pas simplement recycler les notes de mise à jour exactes ici. La force d'Internet est la communauté, son immense réseau de personnes du monde entier. Bafael est mon créateur de contenu Street Fighter préféré pour ses vidéos claires avec une analyse solide et sans montage inutilement flashy. Sa vidéo sur le récent patch de SFV Ryu vaut vraiment le détour. Si vous préférez obtenir uniquement les données d'image et autres, la vidéo de HiFight sur le sujet est également très bonne … à condition que cela ne vous dérange pas de voir une image de Fortnite Ryu après chaque note de mise à jour.

Je ne passerai pas en revue tous les changements apportés par l'équipe de développement SFV à Ryu lors de la saison 5, mais je mentionnerai certains de mes favoris. Celui qui semblait avoir le plus d'impact sur mes matchs est l'un des premiers mentionnés dans les deux vidéos, celui du buff au punch moyen debout, ce qui en fait maintenant +2 au bloc. Cela fait de deux MP debout d'affilée un excellent piège contre les mouvements qui sortent de l'image 3, qui est à égalité parmi de nombreux personnages SFV pour la vitesse la plus rapide d'une attaque légère (Ryu lui-même a un jab debout de trois images). Son coup de poing moyen debout, autrefois plutôt décevant pour la fréquence à laquelle il l'utilisait de toute façon, est maintenant une bête normale, capable d'entrer dans des combos à dégâts élevés ou dans ce piège à cadre efficace, selon qu'il frappe ou se bloque.

Un autre changement énorme est la pression de renversement supplémentaire donnée par l'atterrissage d'un jet vers l'avant. Le patch d'équilibre de la saison 5 laisse Ryu plus proche de son adversaire après avoir effectué ce lancer, et cela fait toute la différence, récompensant beaucoup plus fortement cette option à faible risque.

Il y a aussi le changement de poinçon lourd debout, qui peut maintenant annuler les mouvements spéciaux de Ryu, même en dehors de V-Trigger I, qui était autrefois le seul état dans lequel il pouvait annuler le mouvement. Forward + heavy punch, une normale unique communément appelée «Solar Plexus», a également reçu un buff de portée au deuxième coup si le premier se connecte, ce qui le fait tomber moins souvent. Son combo de cibles inutiles autrefois limite est maintenant bestial. Il présente son puissant coup de poing accroupi de la saison 1, qui peut maintenant s'enchaîner dans le TC, avec le compromis d'une portée réduite par rapport à la version debout. Avec le combo cible pouvant se combiner soit en V-Skill 2 (donnant à Ryu un moyen de construire V Meter en toute sécurité) ou en une activation V-Trigger, c'est maintenant un itinéraire combo fantastique pour Ryu, et un itinéraire à faible exécution. . Heavy Shoryuken est maintenant capable de jongler avec des adversaires (par exemple, hors d'un EX Tatsu acculé), ce qui lui donne de meilleures options de combo dans le coin. Ces changements, ainsi que Tatsumaki Senpukyaku qui frappe maintenant des adversaires accroupis pour la première fois dans un titre de Street Fighter auquel j'ai joué, rendent maintenant les combos de Ryu beaucoup plus dévastateurs dans la cinquième saison du cinquième titre.

Les changements apportés à ses V-Skills méritent une attention particulière. La parade de Ryu, V-Skill 1, redonne désormais du temps à V-Trigger. Atteindre la parade permet également à Ryu de faire instantanément un mouvement EX ou un art critique, permettant ainsi des anti-airs plus garantis. Je n'ai pas beaucoup utilisé la parade à mon époque, optant pour VS2 dans la plupart des matchs maintenant que cela fonctionne comme un combo fantastique et est même décent en bloc, et puisque la parade VS1 me donne envie de jouer à Third Strike à la place. Dans ce jeu, sentir une parade vous fait simplement avancer au lieu d'obtenir Crush Countered gratuitement. Néanmoins, je suis heureux de voir les deux V-Skills de Ryu être améliorées, car elles étaient… inférieures à la moyenne, c'est le moins qu'on puisse dire.

À mon époque, Donkey Kicks avait du poids pour eux

Parlant d'être mélancolique pour Third Strike, l'animation de Joudan Sokutogeri, ou "Donkey Kick", n'est toujours pas aussi bonne qu'elle l'était autrefois. Mais bon, il a au moins été amélioré en termes de dégâts, ce qui incite Ryu à l'utiliser comme un combo ender sur Tatsu, qui a toujours une meilleure pression de portage en virage et de renversement. Des compromis comme celui-ci rendent son jeu combiné complexe et dynamique, ce qui semble souvent manquer dans SFV. La version EX de Joudan Sokutogeri permet également désormais des combos de coin dans Shoryuken, un autre changement bienvenu.

Un patch intéressant qui n'a aucun effet sur le gameplay est qu'EX Shoryuken fait maintenant un zoom avant sur la caméra quand elle atterrit, si Ryu est dans V-Trigger I. Comme le dit Bafael, c'est formidable de voir les développeurs ajouter encore des couches de polissage. tard dans le match. Cela le rend moins sans âme et moins corporatif, une critique courante du jeu à ses débuts. On n'a plus l'impression que chaque changement est fait sur la base d'un débat en comité et de la façon de répondre aux tendances du marché ou autre. Ce changement en particulier ressemble à un groupe d'esprits fiers et créatifs qui trouvent des moyens de rendre leur jeu plus cool, et ajoute à cette sensation de jeu cruciale dont je parlais plus tôt.

Ses V-Triggers méritent également une mention. Presque dans le style du VT1 de Chun-Li, bien que sans les coups supplémentaires, les coups de poing VT1 de Ryu ont maintenant 2 images supplémentaires de hitstun chacun, permettant des liens impressionnants de style SFIV que je n'ai atterri qu'une ou deux fois dans de vrais matchs en ligne parce que mon cerveau est bien en avance sur mes doigts en termes de compétences Street Fighter. Je pense que c'est cool qu'ils réfléchissent encore à des moyens de rendre chaque V-Trigger plus satisfaisant et plus amusant à utiliser, et les éclairs sur ses mains rendent ce passage au VT1 naturel.

Bien que j'aie généralement opté pour VT1 parce que j'aime Denjin Hadoken (c'est la dernière fois que je mets mes lunettes de nostalgie Third Strike, je le promets) et en prétendant que je peux faire des combos avancés comme les nouveaux liens susmentionnés, VT2 a vu de grands buffs aussi. Au prix de la moitié de son temps de déclenchement, Ryu peut désormais effectuer une version unique de l'attaque de déclenchement à partir de tous les mouvements spéciaux au sol. Ces 100 dégâts supplémentaires peuvent faire toute la différence et donner de meilleurs retours à la pression Hadoken lorsque la boule de feu atterrit. Cette nouvelle attaque de déclenchement est généralement plus utile que la parade VT2, car cette dernière coûte désormais la moitié du V mètre de Ryu en bouffée et met fin à la détente entièrement au coup.

Ryu a maintenant un excellent compromis dans la section de sélection de personnage où vous choisissez votre V-Skill et -Trigger. Comme le dit Bafael, "VT2 est pour les Ryus qui aiment rechercher attentivement leurs ouvertures, tandis que VT1 vous permet de monter une attaque brève mais efficace." Cette déclaration met en évidence d’excellents compromis qui favorisent un examen attentif en voyant le match à venir, ainsi que des expérimentations pour confirmer ou rejeter ces théories, sans parler du style de jeu général.

Conclusion

Tous les changements que Ryu a reçus dans la saison 5 de SFV font de lui un personnage beaucoup plus profond et plus intéressant. Les sélections de déplacement, en particulier dans les itinéraires combinés du personnage, nécessitent désormais une planification plus minutieuse et consciente pour être exécutées dans des situations où seul le subconscient a le temps de réagir. Passer d'un mouvement à l'autre avec confiance et précision est maintenant si satisfaisant, alors qu'il n'avait aucun potentiel pour le faire auparavant.

Et maintenant, plutôt que d'être poussé à l'arrière-plan pendant que les nouveaux enfants du quartier se mettaient à jouer, le vieil homme a brossé la poussière qui s'était accumulée sur lui au cours des dernières saisons, prêt à leur montrer quel vétéran Street Les combattants ressemblent à.

Je suis heureux de faire partie de ces vétérans, heureux de jouer à nouveau contre un Shoto compétitif et satisfaisant dans Street Fighter.

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