Avant le Digital Entertainment Leadership Forum (DELF) d'aujourd'hui, qui est hébergé par Cyberport Hong Kong, la société écrit pour Esports Insider pour discuter des relations croissantes entre le sport traditionnel et esports, avec un accent particulier sur le FC Barcelone.

Peter Yan, directeur général de Hong Kong Cyberport. Crédit d'image: Cyberport

CONNEXION: Cyberport – L'importance de discuter des tendances émergentes dans les sports électroniques

L'épidémie de COVID-19 a mis fin à de nombreux événements prévus pour 2020, tels que le Championnat d'Europe de football de l'UEFA 2020 et les Jeux olympiques d'été de Tokyo, mettant ainsi le monde des sports traditionnels au point mort.

Cependant, l'industrie des sports électroniques a semblé largement immunisée contre les effets néfastes de la pandémie en raison de sa transition rapide vers les formats en ligne et d'un pic soudain d'intérêt de la part des organisations sportives traditionnelles.

«L'épidémie a changé la façon dont nous vivons notre vie, accéléré la transformation numérique des entreprises et stimulé le développement rapide du divertissement numérique, en particulier des sports électroniques», a déclaré Peter Yan, PDG de Hong Kong Cyberport. «L'émergence des jeux mobiles, des plateformes de jeux en nuage, des médias en continu, etc. a généré une croissance soutenue du secteur en 2020.»

Le FC Barcelone, l'un des plus grands clubs sportifs du monde, est un exemple majeur d'une équipe utilisant l'e-sport pour améliorer sa marque globale et renforcer ses liens avec sa base de fans.

L'année dernière, le club de football espagnol s'est lancé dans le but d'améliorer son contenu esports en lançant une division de jeux, ajoutant que l'industrie est un pilier important à infiltrer dans l'industrie du divertissement. Le club a également vu une occasion en or d'utiliser les sports électroniques et les jeux pour accéder à un marché asiatique en plein essor.

Expliquant la croissance du marché du jeu en Asie, Yan a déclaré: «Les recherches de Newzoo ont révisé leur projection des dépenses du marché mondial des jeux pour 2020 de 159 milliards de dollars à 175 milliards de dollars. La région Asie-Pacifique détient la part de marché la plus élevée et représente la moitié des parts mondiales des revenus et des acteurs du marché des jeux. »

Le FC Barcelone a vu la même opportunité, élargissant sa base de fans en Asie avec son passage stratégique à l'industrie de l'esport, anticipant sa contribution à la construction de sa marque sur différents marchés cibles tels que la Chine. Cette décision génère de nouvelles sources de revenus, tout en permettant au club de continuer à se concentrer sur l'environnement compétitif du football.

Alors que l'esport devait développer et professionnaliser des similitudes entre les athlètes de jeu et les concurrents sportifs ont commencé à se produire, les deux nécessitent une bonne préparation physique et mentale, ainsi qu'un nouvel accent sur les habitudes alimentaires des athlètes.

Le FC Barcelone discerne également des similitudes dans la gestion de ses équipes de sports et d'esports, les deux divisions se concentrant sur différents domaines tels que la gestion d'équipe, les compétitions, l'interaction des fans, la génération de contenu sur les médias sociaux et la gestion de la réputation de la marque mondiale.

En tant que tel, le club de football a créé une division qui s'est préparée à sortir des titres centrés sur le sport. Actuellement, le FC Barcelone participe à trois titres eFootball Pro Evolution Soccer, Rocket League et Blizzard’s Hearthstone.

Crédit d'image: FC Barcelone

CONNEXION: Cyberport – Pourquoi discuter des plateformes e-sport et du commerce électronique est crucial

Un porte-parole du FC Barcelone a déclaré: «Il y a encore un grand potentiel de croissance pour l'esport, grâce à ses particularités, qui peuvent également se traduire par le développement de synergies qui permettent aux deux catégories de continuer à se développer.

«En tenant compte du fait que les audiences sont, dans une large mesure, différentes lorsque nous comparons les personnes qui consomment habituellement du contenu e-sport et celles qui regardent les sports traditionnels, l'esport peut nous aider non seulement à nous connecter avec ces nouveaux publics, mais aussi à attirer ces fans d'esports aux équipes sportives traditionnelles et vice versa. »

Le Digital Entertainment Leadership Forum (DELF), organisé par Cyberport Hong Kong du 11 au 12 décembre 2020, cherche à continuer à discuter de divers sujets dans le paysage de l'esport tels que les jeux mobiles, le marketing, les plateformes d'esports et bien d'autres.

Avertissement: Ceci est un article sponsorisé par Cyberport

Lire le journal Esports

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici